Favorece: Habilidades
motrices básicas.
Materiales: Cualquier espacio amplio
Nº participantes: Máximo 20/30 jugadores por grupo (según el espacio disponible).
Desarrollo: El espacio
está delimitado por dos líneas paralelas a
unos 10/15 metros de distancia (refugios). Todo el grupo detrás de un refugio.
Un jugador, el "guardián", entre las dos líneas, en el centro del espacio. Cuando
el guardián grita "¡ya!", el resto tendrán que dirigirse a la
línea contraria y evitar ser tocados por
éste. La zona donde el guardián puede pillar a los jugadores, va de la línea
de medio campo donde está situado hasta el
refugio. Llegar a la línea contraria equivale a salvarse, mientras que los tocados pasarán a ser piezas de la muralla que
irá construyendo el guardián. Los distribuirá a lo largo de la línea central. Cuando vuelva a gritar
"¡ya!", los jugadores irán hacia el otro refugio y en ningún
momento podrán tocar con el cuerpo la muralla. A la vez seguirán evitando ser tocados. Termina el juego cuando sólo queda un jugador por ser tocado.
ADAPTACIONES:
Discapacidad Física:
- F1A: Si no es muy veloz se le
pueden facilitar dos refugios repartidos por el terreno de juego. Facultativamente, para facilitar la movilidad
del 1A la muralla se distribuye
libremente por el espacio en bloques de 3 como máximo o las piezas de la
muralla quedan dispersas por el espacio en función del lugar donde han sido tocados.
En el caso de asumir el rol de atrapador, se le reducirá la anchura del espacio y se añadirán dificultades de
desplazamiento al resto del grupo. Si se cree
conveniente, en el momento que atrapa al primer jugador,
éste pasa a ser su compañero de apoyo, momento en
que se eliminarán las dificultades de desplazamiento y la modificación del espacio.
- F1B: Se les otorgarán 2 ó 3 poderes (vidas) antes de ser cogidos definitivamente y se les recortará el espacio de desplazamiento (siendo sus dos refugios, por tanto, más reducidos que los del resto) sin necesidad de variar la disposición lineal de la muralla y se recomienda que su recorrido sea por un lateral del campo de juego para evitar choques. Cuando forman parte de la muralla, se aconseja no poner los brazos en cruz por seguridad.
- F2A, F2B y F3: ídem a F1A o F1B en función de su movilidad y velocidad
Discapacidad Visual:
- V1: Pueden jugar de la mano de un compañero. Cuando juegan así, sólo "paran" cuando les tocan a los dos. El acompañante puede esconderse tras el compañero ciego, usándolo de escudo y evitando que les toquen a los dos. Se puede establecer que cambie de compañero cada vez que lleguen a los refugios, o bien se pueden hacer turnos. Se les puede dar dos vidas para aumentar su permanencia en el juego. Si existen problemas en la velocidad de desplazamiento se puede añadir un refugio en uno o los dos laterales del campo.
- V2: Si puede jugar solo, por su grado de visión, el jugador del centro debería llevar puesta una camiseta, del color que mejor pueda ver. Los jugadores tocados deberán avisar de su presencia mediante la voz para evitar choques.
Discapacidad Psíquica:
- PI, P2: No se requiere adaptación.
- P3, P4: Deberá tenerse en cuenta:
- Para poder identificar mejor la señal modificaremos el "ya" por un toque de silbato.
- Si retrasa mucho la acción de acceder a la otra línea le contaremos hasta tres en voz alta. Si después de contar tres no ha intentado pasar al otro lado del campo pasará a formar parte de las piezas de la muralla.
- Una vez haya sido tocado por la muralla y pase a formar
parte de las piezas de la muralla, evitaremos
que se sitúe en su extremo para no enlentecer
la dinámica del juego (ya que su velocidad de reacción es más lenta y tendrán dificultades para tocar a los demás)
- En los jugadores cuyo nivel de autonomía es muy bajo podrán participar en pareja. Con la intención de que no sea siempre una desventaja, uno
de los compañeros que primero haya sido tocado podrá convertirse en acompañante
en lugar de ser una pieza de la muralla y
los que hasta entonces eran sus
acompañantes podrán correr en solitario.
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