Favorece: habilidades motrices básicas y
organización espacial
Materiales: espacio amplio y delimitado
Nº. Participantes: máximo 40 jugadores
Desarrollo: el o los brujos deberán hechizar al
grupo que huira corriendo. Los tocados quedaran inmovilices
(embrujados-plantados) con las piernas separadas y los brazos en cruz. El resto
del grupo tiene la opción de salvar a los embrujados pasando entre sus piernas.
Si el brujo toca al que está pasando bajo las piernas de un compañero, los dos
serán embrujados de nuevo, y se colocara uno detrás de otro. El juego finaliza
cuando todos estén embrujados o por cansancio de los brujos.
ADAPTACIONES
Discapacidad física
- F1A,
F1B, F2A y F2B:
Si salva, para desembrujar tocara la mano del embrujado ya que este previamente
se lo facilitara flexionando las piernas o inclinando el tronco. Si esta
embrujado los compañeros lo salvaran con una palmada en la mano (nunca pasando
por debajo de las piernas para evitar problemas de equilibrio), dando
previamente una vuelta a su alrededor. S i es brujo, en función de su
autonomía, se consideran tocados aquellos compañeros que sean citados por su
nombre a un metro de distancia.
- F3: Si tiene dificultades de comunicación verbal, cuando asuma el rol de brujo, la emisión de un sonido se considerara nombre citado.
Discapacidad visual
- V1: podrá jugar de la mano de un compañero. Para que la pareja se considere embrujada deberá un mismo brujo embrujarlos a los dos. Dependiendo de la autonomía del jugador ciego este podrá tener “poderes”
El jugador V1 puede ser inmune al embrujo
por una o dos veces.
El
acompañante del V1 puede servirse del compañero para protegerse, como un
escudo, del brujo.
La
pareja puede tener 1 o 2 refugios o casas. No será necesario que para salvar a
un compañero el jugador V1 pase entre las piernas del embrujado, uno de los dos
es suficiente. También se puede optar por que cuando salve pasando por entre
las piernas le dé una vida más al compañero salvado. Si se considera
conveniente se puede establecer que cuando la pareja salve a un compañero el
jugador salvado se convierta en pareja B1 cambiándose de este modo las parejas
- V2: Se procurara que los embrujados utilicen un peto o en su defecto un chándal anudado al cuello por las mangas para diferenciarlos del resto de sus compañeros. Dependiendo del resto visual y de la facilidad y habilidad motriz se podrán utilizar algunos recursos de los utilizados por los ciegos totales. La utilización de dichos recursos se hará siempre de forma restrictiva.
Discapacidad psíquica
- P1
y la mayoría P2: No encontraran dificultades para participar en el juego
- P2 y P3: Podrán participar en el juego si son conducidos por algún compañero ya que por sí mismos no son capaces de comprender y seguir la dinámica del juego.
- P4: no es posible la adaptación.
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