lunes, 20 de mayo de 2013

A POR LA COLA


Favorece: Habilidades motrices básicas y velocidad de reacción.

Material:

  • Un pañuelo o similar de unos 30 cm.
  • Terreno liso y delimitado.
N.° participantes: Grupo de máximo 30 jugadores

Desarrollo: El grupo distribuido libremente por el espacio, separados entre ellos, con el pañuelo colgando de la cintura. A la señal, se deberá conseguir el máximo de pañuelos sin que el propio sea atrapado.

No está permitido agarrar con las manos el propio pañuelo, sólo se permitirá esquivar a los jugadores. Gana el jugador que en el tiempo que se haya marcado consiga más pañuelos sin que le arrebaten el suyo. O bien, si todos han perdido el suyo, el que tenga el mayor número de ellos.

OBSERVACIONES

Discapacidad Física:

  • F1 A: El pañuelo será de 50 cm. y colgará del respaldo de la silla

  • F1 B: ídem al F1A, reduciendo el espacio de juego. Si tiene dificultades para tocar, a 1 m. de distancia gritará el nombre del compañero + ¡tocado! Si tiene dificultades de prensión, éste deberá colocarle su cola en el respaldo de la silla.
  • F2A, F2B y F3: Para evitar que se desequilibre, el adversario que se acerque a él, cuando se encuentre a 1 m de distancia aproximadamente, lo llamará por el nombre y le pedirá verbalmente la cola y se la cogerá. Y viceversa. En el caso que esta opción cree problemas de interpretación (quien ha dicho antes el nombre), se da la opción que, cuando se encuentren a 1 m de distancia, se resuelva en enfrentamiento con el azar, a una jugada, por ejemplo, de piedra, papel o tijera, par o impar, etc. (el jugador con 2 muletas buscará una posición que posibilite hacer la jugada de azar).

Discapacidad Visual:

  • V1: Puede jugar sin acompañante y se desplazará en las proximidades de la voz del educador. El educador se moverá por el centro del espacio de juegos.

El jugador ciego llevará un jersey o sudadera en la mano y lo usará para agitarlo y tocar al resto de sus compañeros. Cuando sean tocados se quedarán paralizados y se lo indicarán verbalmente al jugador ciego el cual podrá coger el pañuelo sin más oposición. El jersey o sudadera deberá ser grueso para evitar el efecto látigo y que pueda dañar a sus compañeros.

Al jugador ciego también se le puede quitar el pañuelo, pero previamente al intento se debe decir su nombre en voz alta para avisarle. El educador en todo momento le vigilará y evitará los choques y se encargará de hacer cumplir las normas.

Cuando el jugador ciego tiene muchos miedos al desplazamiento o la dinámica del juego, por el número de alumnos o porque el espacio de juegos así lo aconseja, podrá jugar acompañado de la mano de otro jugador. En este caso se les concede como pareja la facilidad de que sólo por el hecho de tocar a otro jugador éste quede paralizado y le puedan coger el pañuelo sin más oposición.

  • V2: Se procurará que el pañuelo sea más grande y del color o contraste que mejor vea. Si existen muchas dificultades se puede unir un cascabel a algunos pañuelos para aumentar la percepción y facilitar el atrape del mismo. Los jugadores que lleven en la mano algún pañuelo atrapado con cascabel deberán coger el cascabel con la mano para impedir que suene y evitar confusiones.

Discapacidad Psíquica:

  • PI, P2 y algunos P3: No requieren adaptación. La mayoría de P3 precisará un mayor soporte verbal para animarlo a participar.

  • P4: Primaremos su participación, animando a que saque la cola a algún compañero a pesar de que no defienda su propia cola. Será necesario monitor de soporte.


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