Favorece:
Velocidad.
Materiales:
Un pañuelo, cualquier espacio amplio
Nº participantes: Un
jugador que sostiene el pañuelo y dos grupos de máximo 10
jugadores.
Desarrollo: Los dos grupos frente por frente, a una distancia mínima de 10 metros. En la mitad de la
distancia, se coloca el jugador que sostiene
el pañuelo, alineado con los últimos
jugadores de un extremo. Los jugadores se numeran en secreto, evitando que su número sea conocido por el equipo contrario. El jugador que sostiene el pañuelo
dirá un número comprendido en el número total de jugadores
de cada equipo. Los jugadores que tengan ese número deberán correr hasta el
pañuelo, conseguirlo y regresar a su equipo antes de que sea tocado por
el jugador adversario. Los jugadores que no han conseguido llegar a su equipo
con el pañuelo, o los tocados en su intento
serán eliminados. Los participantes
que queden irán asumiendo los números de
los eliminados según su criterio.
Variantes: Para evitar la eliminación, se aconseja dar puntos
por cada pañuelo conseguido. Se determina un tiempo, y gana quien más puntos ha
conseguido.
ADAPTACIONES:
Discapacidad Física:
- F1A: La adaptación consistirá en ver quién de los dos agarra el pañuelo primero (no habrá carrera de regreso). Como excepción, el jugador que sostiene el pañuelo sabrá el número que corresponde al jugador F1 A. Cuando llame al jugador F1 A, se situará sobre la línea de medio campo con los brazos en cruz y un pañuelo en cada mano (para evitar choques frontales). Los pañuelos serán de color distinto (el color del jugador F1A será diferente al que se utilizará durante el resto del juego). Se aconseja que el F1A esté situado en el lateral. El jugador adversario del F1 A, previamente a iniciar la carrera deberá realizar una habilidad previa (por ejemplo: 3 flexiones de piernas tocando con la mano al suelo) en función de la rapidez del F1 A. Si el adversario se despista y no hace la habilidad, tendrá que retroceder a la línea de su equipo y realizarla.
- F1B: ídem a F1 A, pero será el que sostiene el pañuelo quien lo dejará caer en el regazo del F1B. Para compensar la desventaja se aumentarán las habilidades (por ejemplo: hacer las tres flexiones, ir a la carrera a tocar una señal y luego dirigirse al pañuelo).
- F2A y F2B: ídem a F1A y F1B y, si con la mano libre es hábil, intentará coger el pañuelo por sus propios medios. Si el F2A presenta un mayor nivel de autonomía, podrá jugarse con un solo pañuelo, modificando la forma de desplazamiento del adversario (por ejemplo "pasos de hormiga"). Deberá prestarse atención a posibles choques.
- F3: El adversario directo al jugador con PC deberá realizar una carrera previa a un punto prefijado antes de llegar al pañuelo. En este caso regresará a la zona de refugio. Tanto en el rol de perseguidor como en el de perseguido no podrá haber contacto físico en el momento del atrape. Bastará con ponerse a su altura para evitar los desequilibrios del jugador 3.
Discapacidad Visual:
- V1: Puede jugar solo o acompañado. Si juega solo, se colocará un cascabel en el pañuelo que
además deberá ser más grande.
El jugador
del otro equipo tendrá que desplazarse como
se haya pactado previamente en función de la eficacia del desplazamiento
del jugador ciego y de su orientación espacial, a la pata coja, a pies juntos etc., tanto cuando persigue como cuando es perseguido.
Otro recurso
es aumentar la distancia a recorrer del oponente al V1, o reducir la del
jugador ciego. Durante la carrera de ida
hacia el pañuelo, su portador llamará
por la voz al compañero ciego para ayudarle en su orientación.
En la
carrera de vuelta será un compañero suyo el
que le orientará situándose en el
centro de su espacio de juegos para evitar las paredes. Si juega
acompañado se utilizarán los mismos
recursos que cuando juega solo menos las llamadas. Cogerá el pañuelo el
jugador ciego. El jugador que realice la función de acompañante tendrá dos
números y podrá jugar también individualmente.
- V2: En función de su grado de
visión jugará sin adaptación o con alguna de las adaptaciones propias de los V1.
Discapacidad Psíquica:
- PI, P2 y algún P3: - Deberemos tener presente en el momento de emparejar a los jugadores que el jugador con DP tenga un contrincante de parecida condición física. El educador será quien designe los números (asegurándose que son asimilados) y el que sostenga el pañuelo y llame a los jugadores.
- P4: No es posible la adaptación. Sólo podrá jugar en pareja, "a remolque" de otro
jugador.
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