lunes, 20 de mayo de 2013

EL TRAPO


Favorece: Velocidad.

Materiales: Un pañuelo, cualquier espacio amplio

Nº participantes: Un jugador que sostiene el pañuelo y dos grupos de máximo 10 jugadores.

Desarrollo: Los dos grupos frente por frente, a una distancia mínima de 10 metros. En la mitad de la distancia, se coloca el jugador que sostiene el pañuelo, alineado con los últimos jugadores de un extremo. Los jugadores se numeran en secreto, evitando que su número sea conocido por el equipo contrario. El jugador que sostiene el pañuelo dirá un número comprendido en el número total de     jugadores de cada equipo. Los jugadores que tengan ese número deberán correr hasta el pañuelo, conseguirlo y regresar a su equipo antes de que sea tocado por el jugador adversario. Los jugadores que no han conseguido llegar a su equipo con el pañuelo, o los tocados en su intento serán eliminados. Los participantes que queden irán asumiendo los números de los eliminados según su criterio.

Variantes: Para evitar la eliminación, se aconseja dar puntos por cada pañuelo conseguido. Se determina un tiempo, y gana quien más puntos ha conseguido.


ADAPTACIONES:

Discapacidad Física:

  • F1A: La adaptación consistirá en ver quién de los dos agarra el pañuelo primero (no habrá carrera de regreso). Como excepción, el jugador que sostiene el pañuelo sabrá el número que corresponde al jugador F1 A. Cuando llame al jugador F1 A, se situará sobre la línea de medio campo con los brazos en cruz y un pañuelo en cada mano (para evitar choques frontales). Los pañuelos serán de color distinto (el color del jugador F1A será diferente al que se utilizará durante el resto del juego). Se aconseja  que el F1A esté situado en el lateral. El jugador adversario del F1 A, previamente a iniciar la carrera deberá realizar una habilidad previa (por ejemplo: 3 flexiones de piernas tocando con la mano al suelo) en función de la rapidez del F1 A. Si el adversario se despista y no hace la habilidad, tendrá que retroceder a la línea de su equipo y realizarla.
  • F1B: ídem a F1 A, pero será el que sostiene el pañuelo quien lo dejará caer en el regazo del F1B. Para compensar la desventaja se aumentarán las habilidades (por ejemplo: hacer las tres flexiones, ir a la carrera a tocar una señal y luego dirigirse al pañuelo).
  • F2A y F2B: ídem a F1A y F1B y, si con la mano libre es hábil, intentará coger el pañuelo por sus propios medios. Si el F2A presenta un mayor nivel de autonomía, podrá jugarse con un solo pañuelo, modificando la forma de desplazamiento del adversario (por ejemplo "pasos de hormiga"). Deberá prestarse atención a posibles choques.
  • F3: El adversario directo al jugador con PC deberá realizar una carrera previa a un punto prefijado antes de llegar al pañuelo. En este caso regresará a la zona de refugio. Tanto en el rol de perseguidor como en el de perseguido no podrá haber contacto físico en el momento del atrape. Bastará con ponerse a su altura para evitar los desequilibrios del jugador 3.

Discapacidad Visual:

  • V1: Puede jugar solo o acompañado. Si juega solo, se colocará un cascabel en el pañuelo que además deberá ser más grande.

El jugador del otro equipo tendrá que desplazarse como se haya pactado previamente en función de la eficacia del desplazamiento del jugador ciego y de su orientación espacial, a la pata coja, a pies juntos etc., tanto cuando persigue como cuando es perseguido.

Otro recurso es aumentar la distancia a recorrer del oponente al V1, o reducir la del jugador ciego. Durante la carrera de ida hacia el pañuelo, su portador llamará por la voz al compañero ciego para ayudarle en su orientación.

En la carrera de vuelta será un compañero suyo el que le orientará situándose en el centro de su espacio de juegos para evitar las paredes. Si juega acompañado se utilizarán los mismos recursos que cuando juega solo menos las llamadas. Cogerá el pañuelo el jugador ciego. El jugador que realice la función de acompañante tendrá dos números y podrá jugar también individualmente.


  • V2: En función de su grado de visión jugará sin adaptación o con alguna de las adaptaciones propias de los V1.

Discapacidad Psíquica:

  • PI, P2 y algún P3: - Deberemos tener presente en el momento de emparejar a los jugadores que el jugador con DP tenga un contrincante de parecida condición física. El educador será quien designe los números (asegurándose que son asimilados) y el que sostenga el pañuelo y llame a los jugadores.
  • P4: No es posible la adaptación. Sólo podrá jugar en pareja, "a remolque" de otro jugador.

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