lunes, 20 de mayo de 2013

PICA PARED


Desarrollo: Organización temporal y control de la velocidad.

Material: Cualquier espacio amplio con un muro o pared.

N.° participantes: Máximo 30 jugadores.

Desarrollo: Todo el grupo a una distancia de unos 15 metros de la pared, tras una línea ("casa"). Uno de los jugadores, el que para, cara a la pared. El jugador que para inicia el juego gritando "¡1, 2, 3, pica pared!" cara a la pared.

Los miembros del grupo aprovecharán el espacio de tiempo en que grita la consigna para irse acercando. Al acabar de decirlo se gira rápidamente y el grupo se hallará en situación de "estatuas" (inmóviles). Si el que para detecta a alguno moviéndose, éste volverá a "casa", perdiendo la distancia conseguida hasta el momento. El objetivo del grupo es acercarse al que para y tocarlo. Cuando es así, todo el mundo sale huyendo a casa (salvación). Si alguno es atrapado, pasará a parar.

ADAPTACIONES:

Discapacidad Física:

  • F1A y F1B: Cuando sean perseguidos se marcarán 1 ó 2 refugios más próximos. Si paran, se pondrán de cara a los compañeros con los oíos cerrados y cuando lo toquen los compañeros huirán con una forma de desplazamiento prefijada por ellos. Podrán tocar de varias formas:
  • A un metro de distancia nombrar al compañero.
  • Lanzar un balón de espuma, que llevará sobre las piernas, al compañero más próximo

  • F2A: Cuando pare deberá buscar una posición cómoda: estar frontal y sólo girar la cabeza, estar frontal y cerrar los ojos, etc. Cuando lo toquen, dependiendo de su velocidad, los compañeros podrán huir a paso de hormiga en línea recta. También puede trazarse una línea a 3 m de la pared de donde para el jugador F2A.

  • Una vez que éste ha sido tocado, el jugador que lo ha hecho queda liberado, pero los que se encuentren en esa línea a 3 m (los más próximos) deberán hacer alguna habilidad previa y modificar la forma de desplazamiento (por ejemplo: 2 flexiones y huir a pies juntos en zig-zag).
Si la mano libre no es hábil, atrapará a los compañeros situándose a su altura y gritando su nombre + ¡tocado! Si es jugador de campo y cuenta con grandes dificultades para acercarse a la persona que para, se le marcará una señal (a 1 /3 del recorrido, por ejemplo) desde donde podrá gritar tocado y dispondrá de un refugio próximo. El educador hará sombra para evitar los choques de huida.

Si el jugador F2A presenta PC y, por tanto, problemas de equilibrio en situación de estatuas, se le permitirán movimientos reequilibradores sin mover la posición de los pies.

  • F2B: ídem a F2A pero, al ser más rápido, al ser tocado los compañeros harán una sola habilidad. Para tocar al que para bastará que esté a 2 m de la pared para gritar el nombre del que para + ¡tocado! Se situará un refugio relativamente próximo según su velocidad. Si presenta PC y utiliza andador, podrán aplicarse los mismos criterios que en el caso de silla de ruedas.

  • F3: ídem a F2A con PC(F3) y, si lo precisa, adaptaciones de F2B. Los jugadores con problemas de comunicación verbal, cuando paren se taparán los ojos y levantarán 3 veces los brazos o bien emitirán un sonido prefijado y los destapará. El resto de adaptaciones ídem que en el caso anterior insistiendo en formas de desplazamiento más lentas de los compañeros.

Discapacidad Visual:

  • V1: Jugará acompañado. Cuando sea llamador se indica a los demás jugadores que se desplacen dando pisotones en el suelo. Si el jugador V1 oye a alguien después de decir su frase señalará la zona donde oyó el ruido y el educador le dirá quién o quiénes se han movido.
Parará el jugador que esté más alejado de él cuando algún jugador le toque.

  • V2: Cuando sea llamador los jugadores deberán volver a casa con una forma de desplazamiento previamente pactada, pata coja por ejemplo, pero sólo si el jugador de baja visión lo precisa.

Discapacidad Psíquica:

  • PI, P2 y P3: No se requiere adaptación

  • P4: Se recomienda que participen en pareja, de no ser así no puede adaptarse por problemas de comprensión de la dinámica del juego.

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