Favorece: Habilidades
motrices básica
Materiales:
Cualquier espacio amplio.
N.° participantes: Máximo 20
jugadores por grupo
Desarrollo: Dos grupos detrás de una línea ("casa") y enfrentados a una distancia de unos15 metros. El juego se inicia cuando el miembro
de un grupo va a retar a un jugador del campo
contrario. Los del grupo retado lo esperarán con un brazo extendido y la
palma de la mano hacia arriba y el otro
brazo detrás de la espalda.
El retador acariciará
libremente un número indeterminado de manos hasta que golpee su mano con la de uno de los contrincantes y se iniciará la persecución del
retador hacía "casa". Si éste consigue llegar a "casa", el
retado pasará al rol de retador, iniciando de nuevo el ritual. Si el retado es tocado antes de llegar a su
refugio es hecho prisionero.
El primer prisionero se sitúa a un lado y a dos pasos de gigante (zancadas)
de la línea de campo contrario, los prisioneros siguientes se colocarán a continuación, formando una cadena. Se
considerarán salvados cuando un compañero
suyo toque la última mano de la cadena en la huida
a su refugio una vez haya retado a un adversario
y la huida se complete con éxito. Pierde el equipo que se quede sin jugadores.
ADAPTACIONES:
Discapacidad Física:
- F1A: Si es retado, se puede
añadir una habilidad al perseguidor (sentarse,
arrodillarse, tumbarse boca arriba,
un número de veces según la movilidad del F1 A). El jugador F1A perseguirá por el
costado para no lesionar los
talones del perseguido con el reposapiés
y cuando esté al mismo nivel se considerará
cogido. Si es veloz, puede solamente variarse la forma de desplazamiento del retador que será
prefijada al inicio del juego. Si es retador, o bien se le pueden dar x segundos de ventaja para que le dé
tiempo a girar la silla y huir, o el retado deberá ir hasta la mitad del campo, regresar a su refugio e iniciar desde allí la persecución.
O también podrá añadirse una habilidad. Para salvar, será suficiente pasar por delante de sus
compañeros y gritar: ¡salvados! Si pasa al campo de prisioneros la condición para salvarse será que el
perseguidor primero deberá atrapar a su retador y luego al F1A, el
cual dispondrá de un refugio próximo dependiendo de su grado de movilidad.
- F1B: Si es retador, al salir huyendo, el adversario deberá recorrer la distancia hasta el refugio
antes de poder pillar al jugador
(el número de veces que deberá recorrer la distancia será proporcional
a su velocidad de movimiento). Para
salvar, ídem al F1A.
- F2A: ídem a F1B y debe
recordarse que en este caso no deberá tocar a F2A,
sino ponerse a su altura y gritar su nombre + ¡pillado! Si es retado el procedimiento es el mismo. Se recuerda que
en la huida el educador irá informando sobre la proximidad del adversario para evitar los
giros de cabeza y los
consecuentes desequilibrios. Para salvarlo,
deberán decir su nombre más la palabra "salvado".
- F2B: Si recibe el reto, se le
acariciará una de las manos aunque tengan cogida
la muleta. Se puede añadir una habilidad al
perseguidor o al retado por F2B
(por ejemplo: por flexiones de piernas en función de la movilidad de F2B). ídem a F2A lo referido
a salvar y ser salvado y la
huida.
- F3: (PC) idem a F2A
Discapacidad Visual:
- V1: Podrá jugar solo o acompañado dependiendo de su nivel de orientación y habilidad. El jugador V1, si juega acompañado, es el que da la palmada para retar a otro jugador. De esta manera se facilita la huida de la pareja y se evitan choques y tirones entre ellos.
Para salvar a algún jugador de su equipo dará la
palmada el jugador vidente. Se permitirá que
juegue sin acompañante si lo acepta voluntariamente y el educador considera que
tiene la orientación y habilidad suficiente para hacerlo, ya que comporta ciertos riesgos.
En este caso el jugador es llamado por sus compañeros
en su carrera de
" vuelta a casa". Se puede establecer que el jugador retado para perseguir deba desplazarse en una posición previamente pactada (pata coja, cuadrupedia, lateral etc.).
" vuelta a casa". Se puede establecer que el jugador retado para perseguir deba desplazarse en una posición previamente pactada (pata coja, cuadrupedia, lateral etc.).
También puede reducirse el
espacio de vuelta a casa del jugador FB1.
Es recomendable que para llamar al compañero ciego se designe un solo jugador, que se situará en el centro del espacio de juegos y le avisará unos metros antes de que llegue a "casa"
para que pare.
Al principio es conveniente que esta acción de llamada la realice el
educador para que los alumnos aprendan y
para dar seguridad al jugador FB1. Para que éste pueda salvar bastará con que se acerque a dos metros del compañero y diga su nombre. En este
caso los compañeros que deseen ser salvados le llamarán
para orientarle.
- V2: Juega con las mismas normas
que sus compañeros y si lo precisa
es llamado por uno de ellos o el educador en su
carrera de vuelta a casa. Para salvar a sus compañeros éstos le deberán llamar por la voz si lo precisa. Dependiendo
de su resto visual se
utilizarán algunos recursos de los recursos del FB1.
Discapacidad Psíquica:
- PI y la mayoría de P2: No requieren adaptación.
- P3 y P4: Sólo podrán participar si juegan formando
pareja con un compañero.
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