lunes, 20 de mayo de 2013

BLANCOS Y NEGROS


Favorece: Habilidades motrices básica

Materiales: Cualquier espacio amplio.

N.° participantes: Máximo 20 jugadores por grupo

Desarrollo: Dos grupos detrás de una línea ("casa") y enfrentados a una distancia de unos15 metros. El juego se inicia cuando el miembro de un grupo va a retar a un jugador del campo contrario. Los del grupo retado lo esperarán con un brazo extendido y la palma de la mano hacia arriba y el otro brazo detrás de la espalda.

El retador acariciará libremente un número indeterminado de manos hasta que golpee su mano con la de uno de los contrincantes y se iniciará la persecución del retador hacía "casa". Si éste consigue llegar a "casa", el retado pasará al rol de retador, iniciando de nuevo el ritual. Si el retado es tocado antes de llegar a su refugio es hecho prisionero.

 El primer prisionero se sitúa a un lado y a dos pasos de gigante (zancadas) de la línea de campo contrario, los prisioneros siguientes se colocarán a continuación, formando una cadena. Se considerarán salvados cuando un compañero suyo toque la última mano de la cadena en la huida a su refugio una vez haya retado a un adversario y la huida se complete con éxito. Pierde el equipo que se quede sin jugadores.


ADAPTACIONES:

Discapacidad Física:

  • F1A: Si es retado, se puede añadir una habilidad al perseguidor (sentarse, arrodillarse, tumbarse boca arriba, un número de veces según la movilidad del F1 A). El jugador F1A perseguirá por el costado para no lesionar los talones del perseguido con el reposapiés y cuando esté al mismo nivel se considerará cogido. Si es veloz, puede solamente variarse la forma de desplazamiento del retador que será prefijada al inicio del juego. Si es retador, o bien se le pueden dar x segundos de ventaja para que le dé tiempo a girar la silla y huir, o el retado deberá ir hasta la mitad del campo, regresar a su refugio e iniciar desde allí la persecución. O también podrá añadirse una habilidad. Para salvar, será suficiente pasar por delante de sus compañeros y gritar: ¡salvados! Si pasa al campo de prisioneros la condición para salvarse será que el perseguidor primero deberá atrapar a su retador y luego al F1A, el cual dispondrá de un refugio próximo dependiendo de su grado de movilidad.

  • F1B: Si es retador, al salir huyendo, el adversario deberá recorrer la distancia hasta el refugio antes de poder pillar al jugador (el número de veces que deberá recorrer la distancia será proporcional a su velocidad de movimiento). Para salvar, ídem al F1A.

  • F2A: ídem a F1B y debe recordarse que en este caso no deberá tocar a F2A, sino ponerse a su altura y gritar su nombre + ¡pillado! Si es retado el procedimiento es el mismo. Se recuerda que en la huida el educador irá informando sobre la proximidad del adversario para evitar los giros de cabeza y los consecuentes desequilibrios. Para salvarlo, deberán decir su nombre más la palabra "salvado".


  • F2B: Si recibe el reto, se le acariciará una de las manos aunque tengan cogida la muleta. Se puede añadir una habilidad al perseguidor o al retado por F2B (por ejemplo: por flexiones de piernas en función de la movilidad de F2B). ídem a F2A lo referido a salvar y ser salvado y la huida.

  • F3: (PC) idem a F2A

Discapacidad Visual:

  • V1: Podrá jugar solo o acompañado dependiendo de su nivel de orientación y habilidad. El jugador V1, si juega acompañado, es el que da la palmada para retar a otro jugador. De esta manera se facilita la huida de la pareja y se evitan choques y tirones entre ellos.

Para salvar a algún jugador de su equipo dará la palmada el jugador vidente. Se permitirá que juegue sin acompañante si lo acepta voluntariamente y el educador considera que tiene la orientación y habilidad suficiente para hacerlo, ya que comporta ciertos riesgos.

En este caso el jugador  es llamado por sus compañeros en su carrera de
 " vuelta a casa". Se puede establecer que el jugador retado para perseguir deba desplazarse en una posición previamente pactada (pata coja, cuadrupedia, lateral etc.).


También puede reducirse el espacio de vuelta a casa del jugador  FB1. Es recomendable que para llamar al compañero ciego se designe un solo jugador, que se situará en el centro del espacio de juegos y le avisará unos metros antes de que llegue a "casa" para que pare.

Al principio es conveniente que esta acción de llamada la realice el educador para que los alumnos aprendan y para dar seguridad al jugador  FB1. Para que éste pueda salvar  bastará con que se acerque a dos metros del compañero y diga su nombre. En este caso los compañeros que deseen ser salvados le llamarán para orientarle.

  • V2: Juega con las mismas normas que sus compañeros y si lo precisa es llamado por uno de ellos o el educador en su carrera de vuelta a casa. Para salvar a sus compañeros éstos le deberán llamar por la voz si lo precisa. Dependiendo de su resto visual se utilizarán algunos recursos de los recursos del  FB1.

Discapacidad Psíquica:

  • PI y la mayoría de P2: No requieren adaptación.

  • P3 y P4: Sólo podrán participar si juegan formando pareja con un compañero.

No hay comentarios:

Publicar un comentario