lunes, 20 de mayo de 2013

MEDIOS DE TRANSPORTES


Favorece: Fuerza muscular

Material: Cualquier espacio amplio 

N.° participantes: Grupos de 4 ó 5 jugadores

Desarrollo: Los grupos distribuidos por el espacio. Cada grupo deberá decidir una forma original de transportar y trasladar a uno de los compañeros. A la señal, se cambiará de forma de transporte y de sujeto transportado. Se trata de ver cuáles son los métodos más originales de transporte.

ADAPTACIONES:

Discapacidad Física:

  • F1A, F1B, F2A y F2B: Asumirán un papel muy pasivo, dado que es peligrosa la acción propuesta. Podrían ir de un grupo a otro proponiendo las formas de desplazamiento.
  • Si los jugadores F2A y F2B presentan PC(F3) sí podrán adoptar un papel activo y se designará un jugador colaborador o bien el mismo educador para dar mayor seguridad.

  • F3: ídem a F2A y F2B con PC(F3)

Discapacidad Visual:

  • V1 y V2: Los propios compañeros se ocuparán de indicar la dirección adecuada y la mejor forma de colocarse para transportar o ser transportado.

Discapacidad Psíquica:

  • P1 y P2: No se requiere adaptación.

  • P3 y P4: Necesario soporte por parte de los compañeros.



TOCANDO


Desarrollo: Percepción espacial.

Material: Espacio amplio y delimitado y el existente en el contexto.

N.° participantes: Máximo 30 jugadores.

Desarrollo: Distribuidos libremente por el espacio. Los jugadores corren libremente por el espacio buscando trayectorias libres y sin seguirse mutuamente, hasta que el educador dice: "vez a tocar... (Un objeto, un color, un material...)".

La consigna es que nunca se puede utilizar algo de uno mismo, buscando siempre algo exterior. En caso de que el grupo sea muy competitivo y busquen un resultado, se da un punto al último en llegar al objetivo. No debe eliminarse a ningún jugador. Pierde el que tenga más puntos.

ADAPTACIONES:
Discapacidad Física:

En un principio, para motivar al jugador con movilidad reducida se nombrarán los objetos más próximos a él y, progresivamente se irá alejando el objetivo. Aquellos jugadores que tengan problemas de prensión, podrán acercarse simplemente al objeto y contactar con alguna parte del cuerpo o con las ayudas de deambulación (bastones, andadores, etc.).

Discapacidad Visual:

  • V1: Jugará acompañado. De vez en cuando, el educador nombrará el objeto a localizar desde donde éste estará situado para que el alumno se oriente más. Puede cambiar de pareja en cada jugada.

  • V2: Si se cree conveniente se puede preguntar previamente al jugador V2 qué objetos ve mejor dentro del espacio de juegos, para, a continuación, nombrarlos. Si existe mucha dificultad de desplazamiento y/o orientación deberían nombrarse siempre los objetos que tenga más próximos.

Discapacidad Psíquica:

  • PI y P2: No requiere adaptación una vez quede clara la consigna ir a tocar.

  • P3 y P4: Será mejor que jueguen en pareja para no ser siempre los últimos en realizar la acción.

EL TIESO


Favorece: Fuerza.

Material: Cualquier espacio es válido

N.° participantes: Grupos de 8 a 10 jugadores

Desarrollo: Todos en círculo con los cuerpos pegados unos a otros. Un jugador en el centro (el tieso). Los que rodean al tentetieso no deberán estar a más de 50 cm de distancia de su cuerpo (en función de la edad).

El jugador del centro del círculo con los pies juntos (en contacto siempre con el suelo) y los brazos pegados al cuerpo, se deja caer hacia delante. Los demás se lo irán pasando empujándolo con las manos, preferiblemente en los hombros o espalda, sin ningún orden establecido.

Observaciones: No clavar las uñas al agarrar al "tieso". Se aconseja a partir de los 12 años para mayor seguridad.

ADAPTACIONES:

Discapacidad Física:

En general no se aconseja por razones de seguridad. Sólo en aquellos casos donde se observe una discapacidad muy leve podrán jugar sin ningún tipo de adaptación.

  • F3: Se apoyará contra la pared para mantener el equilibrio y podrá participar en el empuje del compañero.
Discapacidad Visual:

  • V1: Se indicara al jugador V1 que mantenga siempre en contacto las manos con el cuerpo del "tieso", si así lo precisa. Si es tieso es preferible que lo toquen constantemente para así darle seguridad.
  • V2: No requiere adaptación.

Discapacidad Psíquica:

  • PI: No requiere adaptación.

  • P2, P3 y P4: (Estos últimos sin afectación de la movilidad) podrán participar en el juego aunque éste tendrá que adaptarse mínimamente, especialmente en lo referido a medidas de seguridad (colchonetas, etc.-).

Observaremos que adoptar la posición de tieso ya es algo que puede resultarles sumamente dificultoso y que les comporte graves problemas de equilibrio y de inseguridad.

  • P4: Con movilidad reducida o inexistente, no podrá integrarse.

RINGO


Favorece: Habilidades motrices básicas.

Material:

  • Un ringo y 2 picas dentro de dos conos.
  • Espacio amplio y delimitado rectangular aproximadamente de 10 x 20 a 15 x 30 m, dividido por la mitad formando 2 campos. Detrás y a la mitad de cada línea de fondo estará un cono con una pica dentro. Al cono le rodeará una cuerda a 1 m aproximadamente que estará en el suelo marcando un área.
N.° participantes: 2 equipos con un máximo de 7 jugadores.

Desarrollo: Cada equipo en su campo. Saca uno de los dos equipos desde la línea central. Con el ringo, se tratará de conseguir el mayor número de tantos posibles pasándolo entre los jugadores con la finalidad de meter el ringo en la pica del equipo contrario. Si no se acierta el tiro sacará el equipo contrario desde la línea de fondo. El ringo no se podrá arrebatar de las manos del adversario. Sólo cuando está en el aire o por el suelo (si el ringo se arrebata se señalará falta y sacará un jugador del equipo contrario desde el lugar donde se ha cometido).

Hay "fueras" (cuando el ringo sale de las líneas que delimitan el campo, sacando un jugador del equipo contrario desde el lugar donde ha salido), "luchas" (cuando dos jugadores se disputen el ringo, se parará el juego, lanzándose hacia arriba el ringo entre los dos jugadores y el resto a 2 m de distancia mínima).

A cada punto, sacará el equipo que ha encajado el tanto desde el centro del campo. No puede bloquearse la pica con la mano y no puede accederse al área que señaliza la cuerda que rodea al cono. Se pueden dar como máximo 3 pasos con el ringo en la mano. De dar más, se señalará falta.

Observaciones: Se aconseja que los jugadores se familiaricen previamente con el ringo

ADAPTACIONES:

Discapacidad Física:

  • F1A: Por sus dificultades de hacer la recepción con la silla, el pase de ringo se realizará mediante una dejada en el regazo; los adversarios se colocarán a 2 m de distancia para que pueda efectuar el pase. Se observa que cuando asumen el rol de defensa, su papel es poco activo

  • F1B: ídem a F1 A, pero siempre se le facilitará el pase en dejada. Aunque simplemente tocándolo ya se considerará que es suyo. Cuando él tenga que pasar se gritará ¡stop! (todos inmovilizados) e intentará completar el pase. En vez de lanzar a la pica el jugador F1B dispondrá de una caja de cartón (para compensar sus problemas de prensión y precisión).

  • F2A: En función de su capacidad motriz, se le pasará a la mano libre en dejada y utilizará pica o caja según el mismo criterio.

  • F2B: No es posible la adaptación en usuarios de dos muletas. En jugadores con PC podría aplicarse la misma adaptación del juego los 10 pases (grupo reducido arrodillados o sentados) o bien se desplazaría con un andador.

De ser así, cuando el jugador reciba el ringo, se hará en dejada en la mano o en el hueco del andador. A continuación se gritará ¡stop! y se aplicará el mismo criterio que en F1 B. En esta última opción es recomendable que el equipo del jugador F2B con PC tenga superioridad numérica

  • F3: El educador hará sombra y los adversarios se situarán a 2 m para facilitar su pase.


Discapacidad Visual:

  • V1: Es un juego de difícil adaptación. Una posibilidad es que el V1 sea acompañado durante el juego hasta la zona de la pica del equipo contrario y allí sea donde al recibir el pase deba marcar gol.

Al jugador V1 se le permitirá entrar en el círculo y tocar la pica del otro equipo. El ringo será del mayor tamaño posible y se le colgarán dos cascabeles. Los pases pueden ser a la mano o bien por el suelo. Cuando defiende el jugador V1 es situado cerca de la pica de su equipo por sus compañeros.

En defensa puede dar dos pasos laterales como máximo para intentar tocar al jugador que posea el ringo. Si toca a un jugador que no tenga el ringo éste se lo indicará. El educador podrá explicar en voz alta las circunstancias del juego, quién tiene el ringo, instrucciones de seguridad, etc., así como los cambios de posesión del equipo.

  • V2: Se procurará que el ringo sea del color que mejor se adapte al tipo de visión del jugador V2, de un tamaño más grande y blando. Los jugadores de su equipo deberán mantener siempre un jugador próximo a él para facilitarle la recepción del ringo y el posterior pase. En su defecto esta tarea la podría realizar el educador.

Se procurará verbalizar por parte de los compañeros y/o el educador las circunstancias del juego, el pase, la situación de los jugadores, los cambios de posesión del equipo goles
etc.

Discapacidad Psíquica:

  • PI y P2: No requiere adaptación.

  • P3 y algún P2: Que tengan mayor dificultad en el lanzamiento y las recepciones del ringo, podremos permitirles que lo coloquen en la pica contraria aunque infrinjan alguna norma; por ejemplo, correr un pequeño espacio con el ringo en la mano, etc. Es decir, le daremos una pequeña ventaja para favorecer la dinámica del juego.

  • Algún P3 y P4: No es posible su adaptación.


CAMBIO DE RAPIDEZ


Favorece: Habilidades motrices básicas.

Material: Cualquier espacio amplio.
N.° participantes: Grupos de máximo 6 jugadores

Desarrollo: Los grupos detrás de una línea en fila india y separados entre ellos por una distancia mínima de 1 m. A la señal sale el primer jugador de cada grupo corriendo hasta alcanzar una línea frontal a una distancia determinada y regresan, pasando el relevo al siguiente compañero de su equipo dándole una palmada en la mano. Gana el equipo que consiga relevarse más rápidamente en su totalidad.

ADAPTACIONES:

Discapacidad Física:

  • F1A: Para compensar la desventaja, se reduce el número de jugadores del grupo donde participa el alumno con movilidad reducida. Hay otras posibilidades para que se compense la desventaja en el momento de aparear al jugador F1 A:
          Reducir el espacio de carrera del jugador F1A o ampliar el del adversario.

Variar la forma de desplazamiento de los adversarios que coinciden con su carrera (por ejemplo: saltos en zigzag en la ida y correr marcha atrás en la vuelta) combinar los dos anteriores no reducir el espacio y que se realice una tarea previa ya sea de habilidad o de preparación física

  • F1B y F2A: ídem que los anteriores, pero reduciendo más el espacio de recorrido, añadiendo más habilidades, proponiendo formas de desplazamiento más lentas a los jugadores sin discapacidad, o proponiendo menor número de participantes en ese grupo.

  • F2B: Dependiendo de la velocidad del F2B, bastaría con añadir habilidades al adversario para cortar el ritmo de la carrera (por ejemplo: flexión tanto en la salida como en el giro).

  • F3: ídem a F1A prestando especial atención a los posibles desequilibrios.
Discapacidad Visual:

  • V1: Podrá jugar junto con un compañero unidos por una cuerda. El jugador V1 saldrá en primer lugar y el vidente que lo acompaña pasará a ser el último relevista de su equipo para permitirle descansar. Se puede reducir el espacio para compensar la desventaja a criterio del educador.

También se puede proponer otra forma de desplazamiento menos efectiva para uno de los compañeros de cada  equipo o establecer tareas previas a la salida de uno de los participantes de cada equipo oponente al jugador V1.

 Podrá jugar solo y en este caso se desplazará un compañero al otro lado de la línea y el compañero que deberá recibir el testigo le llamará para volver. Es necesario que las trayectorias de carrera entre los equipos estén lo más separadas posibles.

  • V2: Para que pueda realizar el recorrido lo más recto posible, un compañero, con una camiseta del color que mejor vea el jugador V2, se desplazará al otro lado de la línea para indicarle el camino mediante palmas y voz; a la vuelta los compañeros le llamarán con el mismo objetivo. Es conveniente que las trayectorias de carrera entre los equipos estén lo mas separadas posibles.

Discapacidad Psíquica:

Este juego no requiere ningún tipo de adaptación, lo único que podremos y deberemos tener presente es hacer los equipos lo más igualados posible

  • DP4: Podrán jugar en pareja para conseguir mayor rapidez, sin interferir de este modo en el objetivo final del juego. Unificando el juego propondremos que sean todos los primeros relevistas los únicos que jueguen por parejas.

A POR LA COLA


Favorece: Habilidades motrices básicas y velocidad de reacción.

Material:

  • Un pañuelo o similar de unos 30 cm.
  • Terreno liso y delimitado.
N.° participantes: Grupo de máximo 30 jugadores

Desarrollo: El grupo distribuido libremente por el espacio, separados entre ellos, con el pañuelo colgando de la cintura. A la señal, se deberá conseguir el máximo de pañuelos sin que el propio sea atrapado.

No está permitido agarrar con las manos el propio pañuelo, sólo se permitirá esquivar a los jugadores. Gana el jugador que en el tiempo que se haya marcado consiga más pañuelos sin que le arrebaten el suyo. O bien, si todos han perdido el suyo, el que tenga el mayor número de ellos.

OBSERVACIONES

Discapacidad Física:

  • F1 A: El pañuelo será de 50 cm. y colgará del respaldo de la silla

  • F1 B: ídem al F1A, reduciendo el espacio de juego. Si tiene dificultades para tocar, a 1 m. de distancia gritará el nombre del compañero + ¡tocado! Si tiene dificultades de prensión, éste deberá colocarle su cola en el respaldo de la silla.
  • F2A, F2B y F3: Para evitar que se desequilibre, el adversario que se acerque a él, cuando se encuentre a 1 m de distancia aproximadamente, lo llamará por el nombre y le pedirá verbalmente la cola y se la cogerá. Y viceversa. En el caso que esta opción cree problemas de interpretación (quien ha dicho antes el nombre), se da la opción que, cuando se encuentren a 1 m de distancia, se resuelva en enfrentamiento con el azar, a una jugada, por ejemplo, de piedra, papel o tijera, par o impar, etc. (el jugador con 2 muletas buscará una posición que posibilite hacer la jugada de azar).

Discapacidad Visual:

  • V1: Puede jugar sin acompañante y se desplazará en las proximidades de la voz del educador. El educador se moverá por el centro del espacio de juegos.

El jugador ciego llevará un jersey o sudadera en la mano y lo usará para agitarlo y tocar al resto de sus compañeros. Cuando sean tocados se quedarán paralizados y se lo indicarán verbalmente al jugador ciego el cual podrá coger el pañuelo sin más oposición. El jersey o sudadera deberá ser grueso para evitar el efecto látigo y que pueda dañar a sus compañeros.

Al jugador ciego también se le puede quitar el pañuelo, pero previamente al intento se debe decir su nombre en voz alta para avisarle. El educador en todo momento le vigilará y evitará los choques y se encargará de hacer cumplir las normas.

Cuando el jugador ciego tiene muchos miedos al desplazamiento o la dinámica del juego, por el número de alumnos o porque el espacio de juegos así lo aconseja, podrá jugar acompañado de la mano de otro jugador. En este caso se les concede como pareja la facilidad de que sólo por el hecho de tocar a otro jugador éste quede paralizado y le puedan coger el pañuelo sin más oposición.

  • V2: Se procurará que el pañuelo sea más grande y del color o contraste que mejor vea. Si existen muchas dificultades se puede unir un cascabel a algunos pañuelos para aumentar la percepción y facilitar el atrape del mismo. Los jugadores que lleven en la mano algún pañuelo atrapado con cascabel deberán coger el cascabel con la mano para impedir que suene y evitar confusiones.

Discapacidad Psíquica:

  • PI, P2 y algunos P3: No requieren adaptación. La mayoría de P3 precisará un mayor soporte verbal para animarlo a participar.

  • P4: Primaremos su participación, animando a que saque la cola a algún compañero a pesar de que no defienda su propia cola. Será necesario monitor de soporte.