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lunes, 20 de mayo de 2013

ADIVINA QUIEN ES TU AMIGO


Favorece: Conocimiento de los miembros del grupo

Materiales: Sillas (no son indispensables)

Nº. Participantes: Máximo 15 jugadores

Desarrollo

Después de una rueda de presentación, inicia el juego un jugador diciendo “yo soy”. Acto seguido de haber dicho su nombre levanta por la mano el brazo del compañero de su derecha diciendo “y este es mi amigo/a…”. Y así sucesivamente hasta haber nombrado a
todos los jugadores

 Variantes
  • Repetir una serie por el lado izquierdo
  • Iniciar el juego después de haber cambiado todos de lugar

ADAPTACIONES

Discapacidad física
- F1A: No es necesaria adaptación

- F1B, F2A  y F2B: Al tener problemas de presión, aproximara la mano al compañero. En el caso de que sea presentado, se insistirá en que los compañeros les cojan la mano afectada para levantársela hasta donde sea posible.
 - F3: Si tiene dificultades en la comunicación verbal, señalara como el pueda o sobre el comunicador. Deberá darse más tiempo para facilitarle la acción

Discapacidad visual

· V1 y V2: No es necesaria adaptación

Discapacidad Psíquica

·  P1 y P2: Se podrá realizar el juego sin requerir ningún tipo de adaptación

·  P3: Con los alumnos que carecen de lenguaje oral será el animador el que se convierta en “su voz” y pediremos que el alumno se manifieste de algún modo bien sea señalándose, emitiendo algún sonido, etc.

· P4: Intentaremos que estén en el juego aunque en muchos casos su participación sea pasiva y necesiten en todo momento al monitor de soporte, pero de este modo “participaran” en la presentación y actividad del grupo


LOS PASES


Favorece: Habilidades motrices básicas y organización espacial

Materiales: Espacio amplio y delimitado y un balón por grupo

Nº. Participantes: Máximo 8 jugadores por equipo

Desarrollo

Los  jugadores de los dos equipos libremente distribuidos s por el espacio. Inicia el juego un equipo. Su objetivo es conseguir diez pases entre sus jugadores sin ser interceptados por los del equipo rival. Deben cantar el número de pases entre todos. E n el caso de ser interceptado el balón antes de los 10 pases (en el aire o en el suelo, nunca arrebatado de las manos), seguirá el juego contando desde el pase numero uno.

Cada diez pases consecutivos es un punto. El jugador que tiene el balón no puede andar con él en la mano. No se puede repetir pase al mismo compañero del que se recibe.

Variantes

El que tiene el balón podrá dar un número de pasos predeterminado, correr con él en la mano, pasarlo con los pies, etc.

ADAPTACIONES

Discapacidad física
  • F1A: Dar las instrucciones de que para conseguir los diez pases, el balón deberá pasar por todos los miembros del grupo.

Si se adapta la variante de que los pases deben hacerse con los pies, el jugador F1A deberá coger el balón del suelo y lo pasara rodando. Si no tiene habilidad para coger el balón del suelo, se le asignara un jugador colaborador.

En ambos casos se sugerirá a los adversarios que no se sitúen a menos de un metro de él cuando tenga la posesión del balón. En situación de defensa se reconoce que asumen un papel bastante pasivo.

  • F1B: Ídem a F1A en situación de ataque los compañeros efectuaran un pase de dejada encima de las piernas y las defensas se situaran a 2 metros. Para a pasar a los compañeros, se gritara ¡stop! Y lanzara el balón rodando por el suelo. Si el balón en su trayectoria, toca a un jugador contrario, este jugador obtendrá su posesión. Se aconseja utilizar balón de espuma si se observa progreso, podrá irse aumentando su dureza.
  • F2A: Ídem que el F1B pero el pase se realizara en dejada en la mano hábil o en los pies permitiendo excepcionalmente que el jugador que le hace el pase pueda dar hasta tres pasos de aproximación con el balón en la mano. En importante hacer sombra por parte del educador. En caso de PC se añadirá que los pases de los compañeros se dejen directamente a su mano o máximo con un bote para que pueda recepcionarlo correctamente.

  • F2B: Ídem al 2ª. El pase y el lanzamiento será los pies mas ¡stop! Si se presenta F3(PC), y con grandes problemas de equilibrio, en situación de ataque, se arrodillara y jugara con un grupo reducido también arrodillado o sentado, siempre y cuando el terreno no sea abrasivo. Se reducirá el espacio (por ejemplo: 3x4 metros). Cuando estén en defensa se pasaran el balón rodando por el suelo no obstante, lo mejor es disponer de un andador, en cuyo caso se aplicaría la adaptación del juego ringo gol.

  • F3: si tienen problemas de equilibrio se les facilitara el pase con bote previo para facilitar su reequilibrio.

Discapacidad visual
  • V1: Se le permitirá ir acompañado de la mano de un compañero y entregar y recibir el balón de mano a mano. Cuando el balón este en posición del equipo contrario, el jugador B1 se sitúa estático en una zona pudiendo dar 3 pasos laterales, y si algún jugador del otro equipo o la pelota le tocan pierden la posesión del balón. En caso de que toque a un jugador de su equipo este debe presentarse. Una reducción del espacio de juegos le seria facilitadora.

Para evitar golpes es aconsejable utilizar un balón de espuma con un cascabel cocido.
  • V2: se intentara utilizar un balón del color que mejor perciba el jugador B2. Si es posible, conviene que los equipos lleven camisetas o petos de distintos colores para distinguirse mejor.

Discapacidad psíquica
  • P1: podrán jugar sin ningún tipo de adaptación

  • P2 y algún  P3: Se aconseja jugar con petos de colores para diferencia mejor los equipos y sus compañeros deberán ayudarles para saber a quien pasar o prepararse para recibir.

  • P3 y P4: No es posible la adaptación debido a la dificultad de comprensión y a veces a las limitaciones motrices.

POSANDO


Favorece: A la percepción visual y organización espacial.

Materiales: espacio amplio

Nº. Participantes: Máximo 30 jugadores

Desarrollo: Todo el mundo agrupado menos los fotógrafos que estarán a cierta distancia delante del grupo. El grupo posara para el o los fotógrafos. Deberán decidir la disposición de los miembros del grupo todo el mundo debe verse en la foto (nadie puede quedar tapado por otro). Una vez decidida la disposición, se hará la foto para ello los fotógrafos dispondrán de un tiempo predetermina para estudiar la disposición del grupo. Una vez hecha la foto, se giraran y el grupo cambiara de lugar un cierto número de miembros. Al girarse los fotógrafos deberán descubrir los cambios efectuados.

Variantes: El número de fotógrafos

ADAPTACIONES

Discapacidad física

No es necesaria ninguna adaptación.

Discapacidad visual

  • V1 Si es fotógrafo se le permitirá tocar a los compañeros para hacerse una idea de las posiciones iniciales. Es mejor que se concentren solo en uno o dos jugadores.

  • V2: A mayor dificultad visual se le permitirá acercarse al grupo para percibir mejor las posiciones de los compañeros que mejor discrimine por el color de su vestimenta.

Discapacidad psíquica

  • P1 y P2: Sera necesario dejar mas tiempo en el momento de observar la foto y los P2 requerirán algo más de ayuda por parte sus compañeros

  • P3 y P4: Sera difícil poder realizar el juego debido a la falta de atención análisis y comprensión de las normas. La finalidad del juego para ellos será únicamente que se sientan parte de la fotografía y formando parte del grupo. 

EL BRUJO


Favorece: habilidades motrices básicas y organización espacial

Materiales: espacio amplio y delimitado

Nº. Participantes: máximo 40 jugadores

Desarrollo: el o los brujos deberán hechizar al grupo que huira corriendo. Los tocados quedaran inmovilices (embrujados-plantados) con las piernas separadas y los brazos en cruz. El resto del grupo tiene la opción de salvar a los embrujados pasando entre sus piernas. Si el brujo toca al que está pasando bajo las piernas de un compañero, los dos serán embrujados de nuevo, y se colocara uno detrás de otro. El juego finaliza cuando todos estén embrujados o por cansancio de los brujos.

ADAPTACIONES

Discapacidad física
  • F1A, F1B, F2A  y F2B: Si salva, para desembrujar tocara la mano del embrujado ya que este previamente se lo facilitara flexionando las piernas o inclinando el tronco. Si esta embrujado los compañeros lo salvaran con una palmada en la mano (nunca pasando por debajo de las piernas para evitar problemas de equilibrio), dando previamente una vuelta a su alrededor. S i es brujo, en función de su autonomía, se consideran tocados aquellos compañeros que sean citados por su nombre a un metro de distancia.

  • F3: Si tiene dificultades de comunicación verbal, cuando asuma el rol de brujo, la emisión de un sonido se considerara nombre citado.

Discapacidad visual
  • V1: podrá jugar de la mano de un compañero. Para que la pareja se considere embrujada  deberá un mismo brujo embrujarlos a los dos. Dependiendo de la autonomía del jugador ciego este podrá tener “poderes”

     El jugador V1 puede ser inmune al embrujo por una o dos veces.

El acompañante del V1 puede servirse del compañero para protegerse, como un escudo, del brujo.


La pareja puede tener 1 o 2 refugios o casas. No será necesario que para salvar a un compañero el jugador V1 pase entre las piernas del embrujado, uno de los dos es suficiente. También se puede optar por que cuando salve pasando por entre las piernas le dé una vida más al compañero salvado. Si se considera conveniente se puede establecer que cuando la pareja salve a un compañero el jugador salvado se convierta en pareja B1 cambiándose de este modo las parejas
  • V2: Se procurara que los embrujados utilicen un peto o en su defecto un chándal anudado al cuello por las mangas para diferenciarlos del resto de sus compañeros. Dependiendo del resto visual y de la facilidad y habilidad motriz se podrán utilizar algunos recursos de los utilizados por los ciegos totales. La utilización de dichos recursos se hará siempre de forma restrictiva.

Discapacidad psíquica
  • P1 y la mayoría  P2: No encontraran dificultades para participar en el juego
  • P2 y P3: Podrán participar en el juego si son conducidos por algún compañero ya que por sí mismos no son capaces de comprender y seguir la dinámica del juego.

  • P4: no es posible la adaptación.


EL TEÑIDOR


Favorece: Conocimiento del cuerpo y organización espacial

Materiales: espacio amplio y delimitado

Nº. Participantes: máximo 30 jugadores

Desarrollo: Un jugador para (el manchador). El resto libres por el espacio. El educador iniciara el juego tocando una parte del cuerpo del jugador que para, colocando una mano allí donde ha sido tocado. Este trata de, tocando en cualquier parte del cuerpo de sus compañeros, extender la mancha. Los tocados pasaran a ser, a su vez, manchadores. El resto evita ser manchado. El juego terminara cuando todos formen parte de la mancha.

ADAPTACIONES

Discapacidad física

  • F1A: al no poder maniobrar la silla con una sola mano, en el momento de ser tocado, el jugador F1 se pondrá una gorra que lo distinga como “manchador”. Al gorra, o cualquier otro distintivo rápido de colocar, la llevara encima de las piernas cuando empiece el juego. Si se observan situaciones de peligro por falta de dominio de la silla, adoptar la adaptación de V1 para tocar.

·         F1B: Ídem a F1A. Para manchar bastara que se situé a 1 m del adversario y le grite su nombre y la parte corporal que considere que le a “tocado”

·         F2A  y F2B: Ídem a F1B. A demás, se le atara un pañuelo en el asidero de la muleta. El pañuelo lo llevara recogido y, al ser manchado, lo soltará y quedar colgando, evidenciando que es el manchador. Es recomendable que el educador haga sombra aquellos jugadores con más problemas de equilibrio.  A los jugadores con PC (F2A y F2B), se les propondrá las adaptaciones anteriores (usar un pañuelo como distintivo) si el colocar la mano done han sido tocados les genera problemas de equilibrio o si utilizan andador.


·         F3: Ídem que F2A y F2B con PC  en el caso de jugadores con dificultades de equilibrio y una  buena manipulación de sus miembros superiores. Si presentan dificultades de comunicación verbal, y es atrapador, por la emisión de un sonido indicara a un compañero que ha sido tocado sin necesidad de citar su nombre, y le señalara la parte del cuerpo que considere tocada.


Discapacidad visual

·         V1: Si juega individualmente procurara moverse por el centro del espacio de juegos para conseguir a sus compañeros. Cuando deba perseguir se le entregara un jersey o sudadera a modo de “alarga mano” que agitaran intentando tocar al resto de jugadores.

Los jugadores deberán poner la mano en el lugar que les toque en el jersey para conseguir. Cuando es perseguido se puede disponer alguna colchoneta muy fina y en un lugar predeterminado que le servirá tanto de refugio como de orientación. Puede permitirse, si se cree conveniente, que las colchonetas sirvan de refugio a todos los jugadores.

Se procurara que el resto llamen a su compañero ciego para orientarse hacia los refugios o cambiar entre ellos. S i se juega con refugios debe regularse su estancia en ellos ya sea limitando el tiempo o el número de jugadores por refugio. Los refugios se situaran dejando un espacio central libre para el juego. El número de refugios estará en función de la orientación y habilidad motriz del jugador V1.

·         Si se juega acompañado por otro jugado se cogerán por la mano o el codo. La pareja no se considerara "teñidora “hasta que ambos miembros no hayan sido tocados (para tener las manos libres y evitar choque). Para que el resto de jugadores sepan que son manchadores dirán en voz alta “¡manchadores!” o “¡contagiados!”.

·         V2: Juegan como el resto de sus compañeros. S e pueden establecer que los jugadores que sean “contagiados” deban colocarse un peto o la parte superior del chándal anudada al cuello por las mangas, antes de poder perseguir. Se recomendara al jugador V2 que siga de cerca algún compañero para huir así tener mejor referencia del espacio y las circunstancias del juego. Dependiendo de su resto visual y su habilidad motriz se utilizaran algunos recursos de los jugadores ciegos.

Discapacidad psíquica

·         P1 y P2: Podrá jugarse sin ningún tipo de adaptación.


·         P3 y  algún P4: La única adaptación será la de jugar por parejas. Debe tenerse en cuenta que habrá P4 incapaces de correr con la mano situada donde han sido tocados. Se recomienda un espacio amplio.

TE GUSTAN TUS VECINOS


Favorece: Conocimiento de los nombres del grupo y velocidad.
Material: Cualquier espacio amplio. Sillas (no son imprescindibles).

N.° participantes: Máximo 15 ó 20 jugadores.

Desarrollo: Sentados en círculo alrededor de un compañero.
El jugador que está en el centro iniciará la acción llamando por su nombre a unos de los compañeros y preguntándole: "¿Te gustan tus vecinos?" (Refiriéndose al compañero de la derecha y al de la izquierda). En el caso de que diga que no, debe preguntar: "Y ¿por quién los cambiarías?”, a lo que el interpelado debe contestar los nombres de dos jugadores del grupo.

En este momento, y de manera rápida, los dos vecinos rechazados y los dos deseados deben correr para intercambiar sus posiciones, pero teniendo en cuenta que el jugador que pregunta también podrá sentarse en uno de los espacios libres. El que quede sin silla pasará al centro iniciándose de nuevo el juego. En el caso de que sí gusten los vecinos, la pregunta debe hacerse a otro de los jugadores hasta que alguno diga que no le gustan sus vecinos.

Observaciones/Variantes: Controlar los posibles choques entre los jugadores.

ADAPTACIONES:

Discapacidad Física:

  • F1 A: Proponer que los compañeros estén de pie y con espacio suficiente para las sillas de ruedas. Si lo nombran a él, el resto de jugadores realizarán una habilidad previa (por ejemplo: sentarse y levantarse) y si él estuviera en el centro, las personas nombradas y los vecinos deberían hacer lo mismo. Atención a los posibles choques.

  • F1B y F2A: ídem a F1A añadiendo mayor número de habilidades o mayor número de repetición de la habilidad (por ejemplo: sentarse con piernas cruzadas, levantarse y saltar 3 veces).

  • F2B: ídem a F1A jugando siempre de pie para evitar demoras de tiempo cuando es nombrado.

  • F3: Si tienen problemas de comunicación verbal, al responder señalará sobre un comunicador. Otra solución sería tener sobre un comunicador la foto de sus compañeros y que un jugador próximo los nombrara según él los señala.

Otra modalidad sería señalar con la mano a los vecinos y que éstos lo reconfirmaran preguntando "¿me señalas a mí?".

Discapacidad Visual:

  • V1: Previamente al comienzo del juego y una vez sentados se deberán presentar para facilitar la localización al jugador V1. Cuando corren hacia su silla los compañeros deberán hacerlo por fuera. El jugador V1 cambia de silla por dentro y los compañeros más próximos a la silla o espacio vacío se lo deberán indicar.

  • V2: Conviene igualmente que se nombren previamente al comienzo del juego y cuando estén sentados. Dependiendo del grado de visión se utilizarán algunos recursos de V1.

Discapacidad Psíquica:

  • P1 y algunos P2: Dejaremos mayor tiempo de latencia las primeras veces que se realice el juego, haciendo algunos ensayos previos entre todos.

  • P2 y P3: Este juego puede resultar demasiado complicado en lo que a la comprensión de las órdenes y velocidad de reacción se refiere por lo que será difícil su adaptación.

  • P4: No es posible su adaptación.

PICA PARED


Desarrollo: Organización temporal y control de la velocidad.

Material: Cualquier espacio amplio con un muro o pared.

N.° participantes: Máximo 30 jugadores.

Desarrollo: Todo el grupo a una distancia de unos 15 metros de la pared, tras una línea ("casa"). Uno de los jugadores, el que para, cara a la pared. El jugador que para inicia el juego gritando "¡1, 2, 3, pica pared!" cara a la pared.

Los miembros del grupo aprovecharán el espacio de tiempo en que grita la consigna para irse acercando. Al acabar de decirlo se gira rápidamente y el grupo se hallará en situación de "estatuas" (inmóviles). Si el que para detecta a alguno moviéndose, éste volverá a "casa", perdiendo la distancia conseguida hasta el momento. El objetivo del grupo es acercarse al que para y tocarlo. Cuando es así, todo el mundo sale huyendo a casa (salvación). Si alguno es atrapado, pasará a parar.

ADAPTACIONES:

Discapacidad Física:

  • F1A y F1B: Cuando sean perseguidos se marcarán 1 ó 2 refugios más próximos. Si paran, se pondrán de cara a los compañeros con los oíos cerrados y cuando lo toquen los compañeros huirán con una forma de desplazamiento prefijada por ellos. Podrán tocar de varias formas:
  • A un metro de distancia nombrar al compañero.
  • Lanzar un balón de espuma, que llevará sobre las piernas, al compañero más próximo

  • F2A: Cuando pare deberá buscar una posición cómoda: estar frontal y sólo girar la cabeza, estar frontal y cerrar los ojos, etc. Cuando lo toquen, dependiendo de su velocidad, los compañeros podrán huir a paso de hormiga en línea recta. También puede trazarse una línea a 3 m de la pared de donde para el jugador F2A.

  • Una vez que éste ha sido tocado, el jugador que lo ha hecho queda liberado, pero los que se encuentren en esa línea a 3 m (los más próximos) deberán hacer alguna habilidad previa y modificar la forma de desplazamiento (por ejemplo: 2 flexiones y huir a pies juntos en zig-zag).
Si la mano libre no es hábil, atrapará a los compañeros situándose a su altura y gritando su nombre + ¡tocado! Si es jugador de campo y cuenta con grandes dificultades para acercarse a la persona que para, se le marcará una señal (a 1 /3 del recorrido, por ejemplo) desde donde podrá gritar tocado y dispondrá de un refugio próximo. El educador hará sombra para evitar los choques de huida.

Si el jugador F2A presenta PC y, por tanto, problemas de equilibrio en situación de estatuas, se le permitirán movimientos reequilibradores sin mover la posición de los pies.

  • F2B: ídem a F2A pero, al ser más rápido, al ser tocado los compañeros harán una sola habilidad. Para tocar al que para bastará que esté a 2 m de la pared para gritar el nombre del que para + ¡tocado! Se situará un refugio relativamente próximo según su velocidad. Si presenta PC y utiliza andador, podrán aplicarse los mismos criterios que en el caso de silla de ruedas.

  • F3: ídem a F2A con PC(F3) y, si lo precisa, adaptaciones de F2B. Los jugadores con problemas de comunicación verbal, cuando paren se taparán los ojos y levantarán 3 veces los brazos o bien emitirán un sonido prefijado y los destapará. El resto de adaptaciones ídem que en el caso anterior insistiendo en formas de desplazamiento más lentas de los compañeros.

Discapacidad Visual:

  • V1: Jugará acompañado. Cuando sea llamador se indica a los demás jugadores que se desplacen dando pisotones en el suelo. Si el jugador V1 oye a alguien después de decir su frase señalará la zona donde oyó el ruido y el educador le dirá quién o quiénes se han movido.
Parará el jugador que esté más alejado de él cuando algún jugador le toque.

  • V2: Cuando sea llamador los jugadores deberán volver a casa con una forma de desplazamiento previamente pactada, pata coja por ejemplo, pero sólo si el jugador de baja visión lo precisa.

Discapacidad Psíquica:

  • PI, P2 y P3: No se requiere adaptación

  • P4: Se recomienda que participen en pareja, de no ser así no puede adaptarse por problemas de comprensión de la dinámica del juego.

MEDIOS DE TRANSPORTES


Favorece: Fuerza muscular

Material: Cualquier espacio amplio 

N.° participantes: Grupos de 4 ó 5 jugadores

Desarrollo: Los grupos distribuidos por el espacio. Cada grupo deberá decidir una forma original de transportar y trasladar a uno de los compañeros. A la señal, se cambiará de forma de transporte y de sujeto transportado. Se trata de ver cuáles son los métodos más originales de transporte.

ADAPTACIONES:

Discapacidad Física:

  • F1A, F1B, F2A y F2B: Asumirán un papel muy pasivo, dado que es peligrosa la acción propuesta. Podrían ir de un grupo a otro proponiendo las formas de desplazamiento.
  • Si los jugadores F2A y F2B presentan PC(F3) sí podrán adoptar un papel activo y se designará un jugador colaborador o bien el mismo educador para dar mayor seguridad.

  • F3: ídem a F2A y F2B con PC(F3)

Discapacidad Visual:

  • V1 y V2: Los propios compañeros se ocuparán de indicar la dirección adecuada y la mejor forma de colocarse para transportar o ser transportado.

Discapacidad Psíquica:

  • P1 y P2: No se requiere adaptación.

  • P3 y P4: Necesario soporte por parte de los compañeros.