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lunes, 20 de mayo de 2013

EL TEÑIDOR


Favorece: Conocimiento del cuerpo y organización espacial

Materiales: espacio amplio y delimitado

Nº. Participantes: máximo 30 jugadores

Desarrollo: Un jugador para (el manchador). El resto libres por el espacio. El educador iniciara el juego tocando una parte del cuerpo del jugador que para, colocando una mano allí donde ha sido tocado. Este trata de, tocando en cualquier parte del cuerpo de sus compañeros, extender la mancha. Los tocados pasaran a ser, a su vez, manchadores. El resto evita ser manchado. El juego terminara cuando todos formen parte de la mancha.

ADAPTACIONES

Discapacidad física

  • F1A: al no poder maniobrar la silla con una sola mano, en el momento de ser tocado, el jugador F1 se pondrá una gorra que lo distinga como “manchador”. Al gorra, o cualquier otro distintivo rápido de colocar, la llevara encima de las piernas cuando empiece el juego. Si se observan situaciones de peligro por falta de dominio de la silla, adoptar la adaptación de V1 para tocar.

·         F1B: Ídem a F1A. Para manchar bastara que se situé a 1 m del adversario y le grite su nombre y la parte corporal que considere que le a “tocado”

·         F2A  y F2B: Ídem a F1B. A demás, se le atara un pañuelo en el asidero de la muleta. El pañuelo lo llevara recogido y, al ser manchado, lo soltará y quedar colgando, evidenciando que es el manchador. Es recomendable que el educador haga sombra aquellos jugadores con más problemas de equilibrio.  A los jugadores con PC (F2A y F2B), se les propondrá las adaptaciones anteriores (usar un pañuelo como distintivo) si el colocar la mano done han sido tocados les genera problemas de equilibrio o si utilizan andador.


·         F3: Ídem que F2A y F2B con PC  en el caso de jugadores con dificultades de equilibrio y una  buena manipulación de sus miembros superiores. Si presentan dificultades de comunicación verbal, y es atrapador, por la emisión de un sonido indicara a un compañero que ha sido tocado sin necesidad de citar su nombre, y le señalara la parte del cuerpo que considere tocada.


Discapacidad visual

·         V1: Si juega individualmente procurara moverse por el centro del espacio de juegos para conseguir a sus compañeros. Cuando deba perseguir se le entregara un jersey o sudadera a modo de “alarga mano” que agitaran intentando tocar al resto de jugadores.

Los jugadores deberán poner la mano en el lugar que les toque en el jersey para conseguir. Cuando es perseguido se puede disponer alguna colchoneta muy fina y en un lugar predeterminado que le servirá tanto de refugio como de orientación. Puede permitirse, si se cree conveniente, que las colchonetas sirvan de refugio a todos los jugadores.

Se procurara que el resto llamen a su compañero ciego para orientarse hacia los refugios o cambiar entre ellos. S i se juega con refugios debe regularse su estancia en ellos ya sea limitando el tiempo o el número de jugadores por refugio. Los refugios se situaran dejando un espacio central libre para el juego. El número de refugios estará en función de la orientación y habilidad motriz del jugador V1.

·         Si se juega acompañado por otro jugado se cogerán por la mano o el codo. La pareja no se considerara "teñidora “hasta que ambos miembros no hayan sido tocados (para tener las manos libres y evitar choque). Para que el resto de jugadores sepan que son manchadores dirán en voz alta “¡manchadores!” o “¡contagiados!”.

·         V2: Juegan como el resto de sus compañeros. S e pueden establecer que los jugadores que sean “contagiados” deban colocarse un peto o la parte superior del chándal anudada al cuello por las mangas, antes de poder perseguir. Se recomendara al jugador V2 que siga de cerca algún compañero para huir así tener mejor referencia del espacio y las circunstancias del juego. Dependiendo de su resto visual y su habilidad motriz se utilizaran algunos recursos de los jugadores ciegos.

Discapacidad psíquica

·         P1 y P2: Podrá jugarse sin ningún tipo de adaptación.


·         P3 y  algún P4: La única adaptación será la de jugar por parejas. Debe tenerse en cuenta que habrá P4 incapaces de correr con la mano situada donde han sido tocados. Se recomienda un espacio amplio.

PICA PARED


Desarrollo: Organización temporal y control de la velocidad.

Material: Cualquier espacio amplio con un muro o pared.

N.° participantes: Máximo 30 jugadores.

Desarrollo: Todo el grupo a una distancia de unos 15 metros de la pared, tras una línea ("casa"). Uno de los jugadores, el que para, cara a la pared. El jugador que para inicia el juego gritando "¡1, 2, 3, pica pared!" cara a la pared.

Los miembros del grupo aprovecharán el espacio de tiempo en que grita la consigna para irse acercando. Al acabar de decirlo se gira rápidamente y el grupo se hallará en situación de "estatuas" (inmóviles). Si el que para detecta a alguno moviéndose, éste volverá a "casa", perdiendo la distancia conseguida hasta el momento. El objetivo del grupo es acercarse al que para y tocarlo. Cuando es así, todo el mundo sale huyendo a casa (salvación). Si alguno es atrapado, pasará a parar.

ADAPTACIONES:

Discapacidad Física:

  • F1A y F1B: Cuando sean perseguidos se marcarán 1 ó 2 refugios más próximos. Si paran, se pondrán de cara a los compañeros con los oíos cerrados y cuando lo toquen los compañeros huirán con una forma de desplazamiento prefijada por ellos. Podrán tocar de varias formas:
  • A un metro de distancia nombrar al compañero.
  • Lanzar un balón de espuma, que llevará sobre las piernas, al compañero más próximo

  • F2A: Cuando pare deberá buscar una posición cómoda: estar frontal y sólo girar la cabeza, estar frontal y cerrar los ojos, etc. Cuando lo toquen, dependiendo de su velocidad, los compañeros podrán huir a paso de hormiga en línea recta. También puede trazarse una línea a 3 m de la pared de donde para el jugador F2A.

  • Una vez que éste ha sido tocado, el jugador que lo ha hecho queda liberado, pero los que se encuentren en esa línea a 3 m (los más próximos) deberán hacer alguna habilidad previa y modificar la forma de desplazamiento (por ejemplo: 2 flexiones y huir a pies juntos en zig-zag).
Si la mano libre no es hábil, atrapará a los compañeros situándose a su altura y gritando su nombre + ¡tocado! Si es jugador de campo y cuenta con grandes dificultades para acercarse a la persona que para, se le marcará una señal (a 1 /3 del recorrido, por ejemplo) desde donde podrá gritar tocado y dispondrá de un refugio próximo. El educador hará sombra para evitar los choques de huida.

Si el jugador F2A presenta PC y, por tanto, problemas de equilibrio en situación de estatuas, se le permitirán movimientos reequilibradores sin mover la posición de los pies.

  • F2B: ídem a F2A pero, al ser más rápido, al ser tocado los compañeros harán una sola habilidad. Para tocar al que para bastará que esté a 2 m de la pared para gritar el nombre del que para + ¡tocado! Se situará un refugio relativamente próximo según su velocidad. Si presenta PC y utiliza andador, podrán aplicarse los mismos criterios que en el caso de silla de ruedas.

  • F3: ídem a F2A con PC(F3) y, si lo precisa, adaptaciones de F2B. Los jugadores con problemas de comunicación verbal, cuando paren se taparán los ojos y levantarán 3 veces los brazos o bien emitirán un sonido prefijado y los destapará. El resto de adaptaciones ídem que en el caso anterior insistiendo en formas de desplazamiento más lentas de los compañeros.

Discapacidad Visual:

  • V1: Jugará acompañado. Cuando sea llamador se indica a los demás jugadores que se desplacen dando pisotones en el suelo. Si el jugador V1 oye a alguien después de decir su frase señalará la zona donde oyó el ruido y el educador le dirá quién o quiénes se han movido.
Parará el jugador que esté más alejado de él cuando algún jugador le toque.

  • V2: Cuando sea llamador los jugadores deberán volver a casa con una forma de desplazamiento previamente pactada, pata coja por ejemplo, pero sólo si el jugador de baja visión lo precisa.

Discapacidad Psíquica:

  • PI, P2 y P3: No se requiere adaptación

  • P4: Se recomienda que participen en pareja, de no ser así no puede adaptarse por problemas de comprensión de la dinámica del juego.

MEDIOS DE TRANSPORTES


Favorece: Fuerza muscular

Material: Cualquier espacio amplio 

N.° participantes: Grupos de 4 ó 5 jugadores

Desarrollo: Los grupos distribuidos por el espacio. Cada grupo deberá decidir una forma original de transportar y trasladar a uno de los compañeros. A la señal, se cambiará de forma de transporte y de sujeto transportado. Se trata de ver cuáles son los métodos más originales de transporte.

ADAPTACIONES:

Discapacidad Física:

  • F1A, F1B, F2A y F2B: Asumirán un papel muy pasivo, dado que es peligrosa la acción propuesta. Podrían ir de un grupo a otro proponiendo las formas de desplazamiento.
  • Si los jugadores F2A y F2B presentan PC(F3) sí podrán adoptar un papel activo y se designará un jugador colaborador o bien el mismo educador para dar mayor seguridad.

  • F3: ídem a F2A y F2B con PC(F3)

Discapacidad Visual:

  • V1 y V2: Los propios compañeros se ocuparán de indicar la dirección adecuada y la mejor forma de colocarse para transportar o ser transportado.

Discapacidad Psíquica:

  • P1 y P2: No se requiere adaptación.

  • P3 y P4: Necesario soporte por parte de los compañeros.



TOCANDO


Desarrollo: Percepción espacial.

Material: Espacio amplio y delimitado y el existente en el contexto.

N.° participantes: Máximo 30 jugadores.

Desarrollo: Distribuidos libremente por el espacio. Los jugadores corren libremente por el espacio buscando trayectorias libres y sin seguirse mutuamente, hasta que el educador dice: "vez a tocar... (Un objeto, un color, un material...)".

La consigna es que nunca se puede utilizar algo de uno mismo, buscando siempre algo exterior. En caso de que el grupo sea muy competitivo y busquen un resultado, se da un punto al último en llegar al objetivo. No debe eliminarse a ningún jugador. Pierde el que tenga más puntos.

ADAPTACIONES:
Discapacidad Física:

En un principio, para motivar al jugador con movilidad reducida se nombrarán los objetos más próximos a él y, progresivamente se irá alejando el objetivo. Aquellos jugadores que tengan problemas de prensión, podrán acercarse simplemente al objeto y contactar con alguna parte del cuerpo o con las ayudas de deambulación (bastones, andadores, etc.).

Discapacidad Visual:

  • V1: Jugará acompañado. De vez en cuando, el educador nombrará el objeto a localizar desde donde éste estará situado para que el alumno se oriente más. Puede cambiar de pareja en cada jugada.

  • V2: Si se cree conveniente se puede preguntar previamente al jugador V2 qué objetos ve mejor dentro del espacio de juegos, para, a continuación, nombrarlos. Si existe mucha dificultad de desplazamiento y/o orientación deberían nombrarse siempre los objetos que tenga más próximos.

Discapacidad Psíquica:

  • PI y P2: No requiere adaptación una vez quede clara la consigna ir a tocar.

  • P3 y P4: Será mejor que jueguen en pareja para no ser siempre los últimos en realizar la acción.

CAMBIO DE RAPIDEZ


Favorece: Habilidades motrices básicas.

Material: Cualquier espacio amplio.
N.° participantes: Grupos de máximo 6 jugadores

Desarrollo: Los grupos detrás de una línea en fila india y separados entre ellos por una distancia mínima de 1 m. A la señal sale el primer jugador de cada grupo corriendo hasta alcanzar una línea frontal a una distancia determinada y regresan, pasando el relevo al siguiente compañero de su equipo dándole una palmada en la mano. Gana el equipo que consiga relevarse más rápidamente en su totalidad.

ADAPTACIONES:

Discapacidad Física:

  • F1A: Para compensar la desventaja, se reduce el número de jugadores del grupo donde participa el alumno con movilidad reducida. Hay otras posibilidades para que se compense la desventaja en el momento de aparear al jugador F1 A:
          Reducir el espacio de carrera del jugador F1A o ampliar el del adversario.

Variar la forma de desplazamiento de los adversarios que coinciden con su carrera (por ejemplo: saltos en zigzag en la ida y correr marcha atrás en la vuelta) combinar los dos anteriores no reducir el espacio y que se realice una tarea previa ya sea de habilidad o de preparación física

  • F1B y F2A: ídem que los anteriores, pero reduciendo más el espacio de recorrido, añadiendo más habilidades, proponiendo formas de desplazamiento más lentas a los jugadores sin discapacidad, o proponiendo menor número de participantes en ese grupo.

  • F2B: Dependiendo de la velocidad del F2B, bastaría con añadir habilidades al adversario para cortar el ritmo de la carrera (por ejemplo: flexión tanto en la salida como en el giro).

  • F3: ídem a F1A prestando especial atención a los posibles desequilibrios.
Discapacidad Visual:

  • V1: Podrá jugar junto con un compañero unidos por una cuerda. El jugador V1 saldrá en primer lugar y el vidente que lo acompaña pasará a ser el último relevista de su equipo para permitirle descansar. Se puede reducir el espacio para compensar la desventaja a criterio del educador.

También se puede proponer otra forma de desplazamiento menos efectiva para uno de los compañeros de cada  equipo o establecer tareas previas a la salida de uno de los participantes de cada equipo oponente al jugador V1.

 Podrá jugar solo y en este caso se desplazará un compañero al otro lado de la línea y el compañero que deberá recibir el testigo le llamará para volver. Es necesario que las trayectorias de carrera entre los equipos estén lo más separadas posibles.

  • V2: Para que pueda realizar el recorrido lo más recto posible, un compañero, con una camiseta del color que mejor vea el jugador V2, se desplazará al otro lado de la línea para indicarle el camino mediante palmas y voz; a la vuelta los compañeros le llamarán con el mismo objetivo. Es conveniente que las trayectorias de carrera entre los equipos estén lo mas separadas posibles.

Discapacidad Psíquica:

Este juego no requiere ningún tipo de adaptación, lo único que podremos y deberemos tener presente es hacer los equipos lo más igualados posible

  • DP4: Podrán jugar en pareja para conseguir mayor rapidez, sin interferir de este modo en el objetivo final del juego. Unificando el juego propondremos que sean todos los primeros relevistas los únicos que jueguen por parejas.

A POR LA COLA


Favorece: Habilidades motrices básicas y velocidad de reacción.

Material:

  • Un pañuelo o similar de unos 30 cm.
  • Terreno liso y delimitado.
N.° participantes: Grupo de máximo 30 jugadores

Desarrollo: El grupo distribuido libremente por el espacio, separados entre ellos, con el pañuelo colgando de la cintura. A la señal, se deberá conseguir el máximo de pañuelos sin que el propio sea atrapado.

No está permitido agarrar con las manos el propio pañuelo, sólo se permitirá esquivar a los jugadores. Gana el jugador que en el tiempo que se haya marcado consiga más pañuelos sin que le arrebaten el suyo. O bien, si todos han perdido el suyo, el que tenga el mayor número de ellos.

OBSERVACIONES

Discapacidad Física:

  • F1 A: El pañuelo será de 50 cm. y colgará del respaldo de la silla

  • F1 B: ídem al F1A, reduciendo el espacio de juego. Si tiene dificultades para tocar, a 1 m. de distancia gritará el nombre del compañero + ¡tocado! Si tiene dificultades de prensión, éste deberá colocarle su cola en el respaldo de la silla.
  • F2A, F2B y F3: Para evitar que se desequilibre, el adversario que se acerque a él, cuando se encuentre a 1 m de distancia aproximadamente, lo llamará por el nombre y le pedirá verbalmente la cola y se la cogerá. Y viceversa. En el caso que esta opción cree problemas de interpretación (quien ha dicho antes el nombre), se da la opción que, cuando se encuentren a 1 m de distancia, se resuelva en enfrentamiento con el azar, a una jugada, por ejemplo, de piedra, papel o tijera, par o impar, etc. (el jugador con 2 muletas buscará una posición que posibilite hacer la jugada de azar).

Discapacidad Visual:

  • V1: Puede jugar sin acompañante y se desplazará en las proximidades de la voz del educador. El educador se moverá por el centro del espacio de juegos.

El jugador ciego llevará un jersey o sudadera en la mano y lo usará para agitarlo y tocar al resto de sus compañeros. Cuando sean tocados se quedarán paralizados y se lo indicarán verbalmente al jugador ciego el cual podrá coger el pañuelo sin más oposición. El jersey o sudadera deberá ser grueso para evitar el efecto látigo y que pueda dañar a sus compañeros.

Al jugador ciego también se le puede quitar el pañuelo, pero previamente al intento se debe decir su nombre en voz alta para avisarle. El educador en todo momento le vigilará y evitará los choques y se encargará de hacer cumplir las normas.

Cuando el jugador ciego tiene muchos miedos al desplazamiento o la dinámica del juego, por el número de alumnos o porque el espacio de juegos así lo aconseja, podrá jugar acompañado de la mano de otro jugador. En este caso se les concede como pareja la facilidad de que sólo por el hecho de tocar a otro jugador éste quede paralizado y le puedan coger el pañuelo sin más oposición.

  • V2: Se procurará que el pañuelo sea más grande y del color o contraste que mejor vea. Si existen muchas dificultades se puede unir un cascabel a algunos pañuelos para aumentar la percepción y facilitar el atrape del mismo. Los jugadores que lleven en la mano algún pañuelo atrapado con cascabel deberán coger el cascabel con la mano para impedir que suene y evitar confusiones.

Discapacidad Psíquica:

  • PI, P2 y algunos P3: No requieren adaptación. La mayoría de P3 precisará un mayor soporte verbal para animarlo a participar.

  • P4: Primaremos su participación, animando a que saque la cola a algún compañero a pesar de que no defienda su propia cola. Será necesario monitor de soporte.


ADIVINA QUIEN SOY


Favorece: Percepción táctil.

Material:

  • Cualquier espacio amplio.
  • Pañuelos para tapar los ojos a un jugador de cada grupo.
N.° participantes: Grupos de 4 a 6 jugadores.

Desarrollo: Los grupos en círculo distribuidos por el espacio. Primero los jugadores se reconocen mutua, visualmente y de manera táctil las manos. Sus características son observadas para el posterior reconocimiento que se hará sólo táctilmente.

Se inicia el juego tapando los ojos del jugador que está en el centro del semicírculo (el examinador), con los brazos extendidos y las palmas hacia el techo. Los demás van acercando sus manos y las colocan sobre las del jugador que para. Éste debe reconocerlas y decir el nombre del compañero. Si acierta, el reconocido pasa a ser examinador.

Variantes: Reconocer otras partes corporales (orejas, la cara, etc.).

ADAPTACIONES

Discapacidad Física

  • F1A: No requiere adaptación.

  • F1 B: Si el jugador es tetrapléjico (al no tener  tacto en las manos), al parar se le pondrán objetos en la cara para que los reconozca (por ejemplo: papel, una fruta, algodón, etc.).


  • F2A: Si hay afectación en una mano, todos los jugadores pueden presentar una o las dos manos. Al tener problemas de equilibrio, se recomienda que se
    siente en una silla.
  • F2B: Participará sentado en una silla si lo requiere.

  • F3: Si tiene problemas de comunicación verbal, si es examinador se le pueden preguntar los nombres y que responda sí o no como pueda.

Discapacidad Visual:

Se permite tocar otras partes del cuerpo si las manos no dan suficiente información (cara, hombros, pelo).

Discapacidad Psíquica:

Si observamos que la situación de ir con los ojos tapados causa angustia y/o ansiedad podremos intentar el reconocimiento detrás de una colchoneta o de un gran pañuelo.

Si el hecho de reconocer las manos resulta demasiado complicado para ellos podemos darles un segundo intento mediante el reconocimiento de la cabeza (adaptación válida para los niveles 1, 2 y los 3, 4 que puedan realizarlo).

En el caso de que la discapacidad comporte ausencia del habla podrán señalar "quién es", directamente o bien en la fotografía de la clase (que previamente habremos realizado a inicio del periodo vacacional y que podremos utilizar en distintas ocasiones) (adaptación válida para los niveles mas bajos 3 y 4 o bien con cualquier nivel con ausencia de habla).