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lunes, 20 de mayo de 2013

LOS PASES


Favorece: Habilidades motrices básicas y organización espacial

Materiales: Espacio amplio y delimitado y un balón por grupo

Nº. Participantes: Máximo 8 jugadores por equipo

Desarrollo

Los  jugadores de los dos equipos libremente distribuidos s por el espacio. Inicia el juego un equipo. Su objetivo es conseguir diez pases entre sus jugadores sin ser interceptados por los del equipo rival. Deben cantar el número de pases entre todos. E n el caso de ser interceptado el balón antes de los 10 pases (en el aire o en el suelo, nunca arrebatado de las manos), seguirá el juego contando desde el pase numero uno.

Cada diez pases consecutivos es un punto. El jugador que tiene el balón no puede andar con él en la mano. No se puede repetir pase al mismo compañero del que se recibe.

Variantes

El que tiene el balón podrá dar un número de pasos predeterminado, correr con él en la mano, pasarlo con los pies, etc.

ADAPTACIONES

Discapacidad física
  • F1A: Dar las instrucciones de que para conseguir los diez pases, el balón deberá pasar por todos los miembros del grupo.

Si se adapta la variante de que los pases deben hacerse con los pies, el jugador F1A deberá coger el balón del suelo y lo pasara rodando. Si no tiene habilidad para coger el balón del suelo, se le asignara un jugador colaborador.

En ambos casos se sugerirá a los adversarios que no se sitúen a menos de un metro de él cuando tenga la posesión del balón. En situación de defensa se reconoce que asumen un papel bastante pasivo.

  • F1B: Ídem a F1A en situación de ataque los compañeros efectuaran un pase de dejada encima de las piernas y las defensas se situaran a 2 metros. Para a pasar a los compañeros, se gritara ¡stop! Y lanzara el balón rodando por el suelo. Si el balón en su trayectoria, toca a un jugador contrario, este jugador obtendrá su posesión. Se aconseja utilizar balón de espuma si se observa progreso, podrá irse aumentando su dureza.
  • F2A: Ídem que el F1B pero el pase se realizara en dejada en la mano hábil o en los pies permitiendo excepcionalmente que el jugador que le hace el pase pueda dar hasta tres pasos de aproximación con el balón en la mano. En importante hacer sombra por parte del educador. En caso de PC se añadirá que los pases de los compañeros se dejen directamente a su mano o máximo con un bote para que pueda recepcionarlo correctamente.

  • F2B: Ídem al 2ª. El pase y el lanzamiento será los pies mas ¡stop! Si se presenta F3(PC), y con grandes problemas de equilibrio, en situación de ataque, se arrodillara y jugara con un grupo reducido también arrodillado o sentado, siempre y cuando el terreno no sea abrasivo. Se reducirá el espacio (por ejemplo: 3x4 metros). Cuando estén en defensa se pasaran el balón rodando por el suelo no obstante, lo mejor es disponer de un andador, en cuyo caso se aplicaría la adaptación del juego ringo gol.

  • F3: si tienen problemas de equilibrio se les facilitara el pase con bote previo para facilitar su reequilibrio.

Discapacidad visual
  • V1: Se le permitirá ir acompañado de la mano de un compañero y entregar y recibir el balón de mano a mano. Cuando el balón este en posición del equipo contrario, el jugador B1 se sitúa estático en una zona pudiendo dar 3 pasos laterales, y si algún jugador del otro equipo o la pelota le tocan pierden la posesión del balón. En caso de que toque a un jugador de su equipo este debe presentarse. Una reducción del espacio de juegos le seria facilitadora.

Para evitar golpes es aconsejable utilizar un balón de espuma con un cascabel cocido.
  • V2: se intentara utilizar un balón del color que mejor perciba el jugador B2. Si es posible, conviene que los equipos lleven camisetas o petos de distintos colores para distinguirse mejor.

Discapacidad psíquica
  • P1: podrán jugar sin ningún tipo de adaptación

  • P2 y algún  P3: Se aconseja jugar con petos de colores para diferencia mejor los equipos y sus compañeros deberán ayudarles para saber a quien pasar o prepararse para recibir.

  • P3 y P4: No es posible la adaptación debido a la dificultad de comprensión y a veces a las limitaciones motrices.

EL BRUJO


Favorece: habilidades motrices básicas y organización espacial

Materiales: espacio amplio y delimitado

Nº. Participantes: máximo 40 jugadores

Desarrollo: el o los brujos deberán hechizar al grupo que huira corriendo. Los tocados quedaran inmovilices (embrujados-plantados) con las piernas separadas y los brazos en cruz. El resto del grupo tiene la opción de salvar a los embrujados pasando entre sus piernas. Si el brujo toca al que está pasando bajo las piernas de un compañero, los dos serán embrujados de nuevo, y se colocara uno detrás de otro. El juego finaliza cuando todos estén embrujados o por cansancio de los brujos.

ADAPTACIONES

Discapacidad física
  • F1A, F1B, F2A  y F2B: Si salva, para desembrujar tocara la mano del embrujado ya que este previamente se lo facilitara flexionando las piernas o inclinando el tronco. Si esta embrujado los compañeros lo salvaran con una palmada en la mano (nunca pasando por debajo de las piernas para evitar problemas de equilibrio), dando previamente una vuelta a su alrededor. S i es brujo, en función de su autonomía, se consideran tocados aquellos compañeros que sean citados por su nombre a un metro de distancia.

  • F3: Si tiene dificultades de comunicación verbal, cuando asuma el rol de brujo, la emisión de un sonido se considerara nombre citado.

Discapacidad visual
  • V1: podrá jugar de la mano de un compañero. Para que la pareja se considere embrujada  deberá un mismo brujo embrujarlos a los dos. Dependiendo de la autonomía del jugador ciego este podrá tener “poderes”

     El jugador V1 puede ser inmune al embrujo por una o dos veces.

El acompañante del V1 puede servirse del compañero para protegerse, como un escudo, del brujo.


La pareja puede tener 1 o 2 refugios o casas. No será necesario que para salvar a un compañero el jugador V1 pase entre las piernas del embrujado, uno de los dos es suficiente. También se puede optar por que cuando salve pasando por entre las piernas le dé una vida más al compañero salvado. Si se considera conveniente se puede establecer que cuando la pareja salve a un compañero el jugador salvado se convierta en pareja B1 cambiándose de este modo las parejas
  • V2: Se procurara que los embrujados utilicen un peto o en su defecto un chándal anudado al cuello por las mangas para diferenciarlos del resto de sus compañeros. Dependiendo del resto visual y de la facilidad y habilidad motriz se podrán utilizar algunos recursos de los utilizados por los ciegos totales. La utilización de dichos recursos se hará siempre de forma restrictiva.

Discapacidad psíquica
  • P1 y la mayoría  P2: No encontraran dificultades para participar en el juego
  • P2 y P3: Podrán participar en el juego si son conducidos por algún compañero ya que por sí mismos no son capaces de comprender y seguir la dinámica del juego.

  • P4: no es posible la adaptación.


TE GUSTAN TUS VECINOS


Favorece: Conocimiento de los nombres del grupo y velocidad.
Material: Cualquier espacio amplio. Sillas (no son imprescindibles).

N.° participantes: Máximo 15 ó 20 jugadores.

Desarrollo: Sentados en círculo alrededor de un compañero.
El jugador que está en el centro iniciará la acción llamando por su nombre a unos de los compañeros y preguntándole: "¿Te gustan tus vecinos?" (Refiriéndose al compañero de la derecha y al de la izquierda). En el caso de que diga que no, debe preguntar: "Y ¿por quién los cambiarías?”, a lo que el interpelado debe contestar los nombres de dos jugadores del grupo.

En este momento, y de manera rápida, los dos vecinos rechazados y los dos deseados deben correr para intercambiar sus posiciones, pero teniendo en cuenta que el jugador que pregunta también podrá sentarse en uno de los espacios libres. El que quede sin silla pasará al centro iniciándose de nuevo el juego. En el caso de que sí gusten los vecinos, la pregunta debe hacerse a otro de los jugadores hasta que alguno diga que no le gustan sus vecinos.

Observaciones/Variantes: Controlar los posibles choques entre los jugadores.

ADAPTACIONES:

Discapacidad Física:

  • F1 A: Proponer que los compañeros estén de pie y con espacio suficiente para las sillas de ruedas. Si lo nombran a él, el resto de jugadores realizarán una habilidad previa (por ejemplo: sentarse y levantarse) y si él estuviera en el centro, las personas nombradas y los vecinos deberían hacer lo mismo. Atención a los posibles choques.

  • F1B y F2A: ídem a F1A añadiendo mayor número de habilidades o mayor número de repetición de la habilidad (por ejemplo: sentarse con piernas cruzadas, levantarse y saltar 3 veces).

  • F2B: ídem a F1A jugando siempre de pie para evitar demoras de tiempo cuando es nombrado.

  • F3: Si tienen problemas de comunicación verbal, al responder señalará sobre un comunicador. Otra solución sería tener sobre un comunicador la foto de sus compañeros y que un jugador próximo los nombrara según él los señala.

Otra modalidad sería señalar con la mano a los vecinos y que éstos lo reconfirmaran preguntando "¿me señalas a mí?".

Discapacidad Visual:

  • V1: Previamente al comienzo del juego y una vez sentados se deberán presentar para facilitar la localización al jugador V1. Cuando corren hacia su silla los compañeros deberán hacerlo por fuera. El jugador V1 cambia de silla por dentro y los compañeros más próximos a la silla o espacio vacío se lo deberán indicar.

  • V2: Conviene igualmente que se nombren previamente al comienzo del juego y cuando estén sentados. Dependiendo del grado de visión se utilizarán algunos recursos de V1.

Discapacidad Psíquica:

  • P1 y algunos P2: Dejaremos mayor tiempo de latencia las primeras veces que se realice el juego, haciendo algunos ensayos previos entre todos.

  • P2 y P3: Este juego puede resultar demasiado complicado en lo que a la comprensión de las órdenes y velocidad de reacción se refiere por lo que será difícil su adaptación.

  • P4: No es posible su adaptación.

PICA PARED


Desarrollo: Organización temporal y control de la velocidad.

Material: Cualquier espacio amplio con un muro o pared.

N.° participantes: Máximo 30 jugadores.

Desarrollo: Todo el grupo a una distancia de unos 15 metros de la pared, tras una línea ("casa"). Uno de los jugadores, el que para, cara a la pared. El jugador que para inicia el juego gritando "¡1, 2, 3, pica pared!" cara a la pared.

Los miembros del grupo aprovecharán el espacio de tiempo en que grita la consigna para irse acercando. Al acabar de decirlo se gira rápidamente y el grupo se hallará en situación de "estatuas" (inmóviles). Si el que para detecta a alguno moviéndose, éste volverá a "casa", perdiendo la distancia conseguida hasta el momento. El objetivo del grupo es acercarse al que para y tocarlo. Cuando es así, todo el mundo sale huyendo a casa (salvación). Si alguno es atrapado, pasará a parar.

ADAPTACIONES:

Discapacidad Física:

  • F1A y F1B: Cuando sean perseguidos se marcarán 1 ó 2 refugios más próximos. Si paran, se pondrán de cara a los compañeros con los oíos cerrados y cuando lo toquen los compañeros huirán con una forma de desplazamiento prefijada por ellos. Podrán tocar de varias formas:
  • A un metro de distancia nombrar al compañero.
  • Lanzar un balón de espuma, que llevará sobre las piernas, al compañero más próximo

  • F2A: Cuando pare deberá buscar una posición cómoda: estar frontal y sólo girar la cabeza, estar frontal y cerrar los ojos, etc. Cuando lo toquen, dependiendo de su velocidad, los compañeros podrán huir a paso de hormiga en línea recta. También puede trazarse una línea a 3 m de la pared de donde para el jugador F2A.

  • Una vez que éste ha sido tocado, el jugador que lo ha hecho queda liberado, pero los que se encuentren en esa línea a 3 m (los más próximos) deberán hacer alguna habilidad previa y modificar la forma de desplazamiento (por ejemplo: 2 flexiones y huir a pies juntos en zig-zag).
Si la mano libre no es hábil, atrapará a los compañeros situándose a su altura y gritando su nombre + ¡tocado! Si es jugador de campo y cuenta con grandes dificultades para acercarse a la persona que para, se le marcará una señal (a 1 /3 del recorrido, por ejemplo) desde donde podrá gritar tocado y dispondrá de un refugio próximo. El educador hará sombra para evitar los choques de huida.

Si el jugador F2A presenta PC y, por tanto, problemas de equilibrio en situación de estatuas, se le permitirán movimientos reequilibradores sin mover la posición de los pies.

  • F2B: ídem a F2A pero, al ser más rápido, al ser tocado los compañeros harán una sola habilidad. Para tocar al que para bastará que esté a 2 m de la pared para gritar el nombre del que para + ¡tocado! Se situará un refugio relativamente próximo según su velocidad. Si presenta PC y utiliza andador, podrán aplicarse los mismos criterios que en el caso de silla de ruedas.

  • F3: ídem a F2A con PC(F3) y, si lo precisa, adaptaciones de F2B. Los jugadores con problemas de comunicación verbal, cuando paren se taparán los ojos y levantarán 3 veces los brazos o bien emitirán un sonido prefijado y los destapará. El resto de adaptaciones ídem que en el caso anterior insistiendo en formas de desplazamiento más lentas de los compañeros.

Discapacidad Visual:

  • V1: Jugará acompañado. Cuando sea llamador se indica a los demás jugadores que se desplacen dando pisotones en el suelo. Si el jugador V1 oye a alguien después de decir su frase señalará la zona donde oyó el ruido y el educador le dirá quién o quiénes se han movido.
Parará el jugador que esté más alejado de él cuando algún jugador le toque.

  • V2: Cuando sea llamador los jugadores deberán volver a casa con una forma de desplazamiento previamente pactada, pata coja por ejemplo, pero sólo si el jugador de baja visión lo precisa.

Discapacidad Psíquica:

  • PI, P2 y P3: No se requiere adaptación

  • P4: Se recomienda que participen en pareja, de no ser así no puede adaptarse por problemas de comprensión de la dinámica del juego.

MEDIOS DE TRANSPORTES


Favorece: Fuerza muscular

Material: Cualquier espacio amplio 

N.° participantes: Grupos de 4 ó 5 jugadores

Desarrollo: Los grupos distribuidos por el espacio. Cada grupo deberá decidir una forma original de transportar y trasladar a uno de los compañeros. A la señal, se cambiará de forma de transporte y de sujeto transportado. Se trata de ver cuáles son los métodos más originales de transporte.

ADAPTACIONES:

Discapacidad Física:

  • F1A, F1B, F2A y F2B: Asumirán un papel muy pasivo, dado que es peligrosa la acción propuesta. Podrían ir de un grupo a otro proponiendo las formas de desplazamiento.
  • Si los jugadores F2A y F2B presentan PC(F3) sí podrán adoptar un papel activo y se designará un jugador colaborador o bien el mismo educador para dar mayor seguridad.

  • F3: ídem a F2A y F2B con PC(F3)

Discapacidad Visual:

  • V1 y V2: Los propios compañeros se ocuparán de indicar la dirección adecuada y la mejor forma de colocarse para transportar o ser transportado.

Discapacidad Psíquica:

  • P1 y P2: No se requiere adaptación.

  • P3 y P4: Necesario soporte por parte de los compañeros.



ADIVINA QUIEN SOY


Favorece: Percepción táctil.

Material:

  • Cualquier espacio amplio.
  • Pañuelos para tapar los ojos a un jugador de cada grupo.
N.° participantes: Grupos de 4 a 6 jugadores.

Desarrollo: Los grupos en círculo distribuidos por el espacio. Primero los jugadores se reconocen mutua, visualmente y de manera táctil las manos. Sus características son observadas para el posterior reconocimiento que se hará sólo táctilmente.

Se inicia el juego tapando los ojos del jugador que está en el centro del semicírculo (el examinador), con los brazos extendidos y las palmas hacia el techo. Los demás van acercando sus manos y las colocan sobre las del jugador que para. Éste debe reconocerlas y decir el nombre del compañero. Si acierta, el reconocido pasa a ser examinador.

Variantes: Reconocer otras partes corporales (orejas, la cara, etc.).

ADAPTACIONES

Discapacidad Física

  • F1A: No requiere adaptación.

  • F1 B: Si el jugador es tetrapléjico (al no tener  tacto en las manos), al parar se le pondrán objetos en la cara para que los reconozca (por ejemplo: papel, una fruta, algodón, etc.).


  • F2A: Si hay afectación en una mano, todos los jugadores pueden presentar una o las dos manos. Al tener problemas de equilibrio, se recomienda que se
    siente en una silla.
  • F2B: Participará sentado en una silla si lo requiere.

  • F3: Si tiene problemas de comunicación verbal, si es examinador se le pueden preguntar los nombres y que responda sí o no como pueda.

Discapacidad Visual:

Se permite tocar otras partes del cuerpo si las manos no dan suficiente información (cara, hombros, pelo).

Discapacidad Psíquica:

Si observamos que la situación de ir con los ojos tapados causa angustia y/o ansiedad podremos intentar el reconocimiento detrás de una colchoneta o de un gran pañuelo.

Si el hecho de reconocer las manos resulta demasiado complicado para ellos podemos darles un segundo intento mediante el reconocimiento de la cabeza (adaptación válida para los niveles 1, 2 y los 3, 4 que puedan realizarlo).

En el caso de que la discapacidad comporte ausencia del habla podrán señalar "quién es", directamente o bien en la fotografía de la clase (que previamente habremos realizado a inicio del periodo vacacional y que podremos utilizar en distintas ocasiones) (adaptación válida para los niveles mas bajos 3 y 4 o bien con cualquier nivel con ausencia de habla).

CAZANDO AL ELEFANTE


Favorece: Habilidades motrices básicas.

Materiales: cualquier espacio amplio

N.° participantes: Máximo 15 jugadores

Desarrollo: Todo el grupo reunido en el centro del espacio. Se inicia el juego otorgando el rol de elefante a un jugador del grupo. Se gritará su nombre y éste tiene que huir.

El resto del grupo tiene que intentar rodearlo, pero no pueden agarrarse entre ellos ni al elefante. Deben juntar sus cuerpos y formar un círculo. El elefante no puede romper la barrera, ni pasar entre las piernas, sólo huir a espacios libres. Cuando ha sido rodeado, nombrará al próximo elefante (cualquiera del grupo).

ADAPTACIONES

Discapacidad Física:

  • F1A: Si forma parte del grupo, cuando tenga que rodear al elefante, salvo excepciones, siempre llegará el último. La consigna será que deberán esperarlo antes de nombrar al siguiente pez. Si es nombrado elefante, se dará un tiempo de ventaja. Todos contarán en voz alta ese tiempo, y si es necesario se variará la forma de desplazamiento del grupo para compensar la desventaja (por ejemplo: saltos a pies juntos y en zig-zag).

  • F1B: ídem a F1 A. Además, si es nombrado elefante, se dibujarán en el suelo uno o dos refugios ("casas"), de tal manera que si consigue llegar a un refugio antes de que el grupo lo cerque, el grupo deberá ejecutar una consigna determinada (por ejemplo: sentarse y levantarse del suelo 5 veces), mientras el elefante huye.
  • F2A: ídem a F1A o F1B.

  • F2 B: ídem a F1 A.

  • F3: ídem a F2 B. Con dificultades de comunicación verbal, señalará al siguiente elefante en lugar de nombrarlo

Discapacidad Visual:

  • V1: En cualquiera de los dos roles irá de la mano de un compañero. Si es "elefante" se le permitirá tocar a los compañeros para buscar los espacios libres, además éstos deberán llevar las manos en la espalda.

 Sólo le pueden impedir el paso con el cuerpo, no con sus manos. El educador controlará en todo momento la seguridad del grupo. El jugador que acompañe al V1 cuando es "elefante" jugará como pez individualmente.

  • V2: Se procurará que el "elefante" lleve un peto o una camiseta anudada al cuello del color que mejore su percepción visual. 
Discapacidad Física:

  • P1: El juego no requiere ningún tipo de adaptación
  • P2 y P3: La adaptación será cogerse de la mano con otro compañero
  • P4: Para que puedan participar y disfrutar deberán tener un mínimo de movilidad y jugar en pareja.