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lunes, 20 de mayo de 2013

EL TEÑIDOR


Favorece: Conocimiento del cuerpo y organización espacial

Materiales: espacio amplio y delimitado

Nº. Participantes: máximo 30 jugadores

Desarrollo: Un jugador para (el manchador). El resto libres por el espacio. El educador iniciara el juego tocando una parte del cuerpo del jugador que para, colocando una mano allí donde ha sido tocado. Este trata de, tocando en cualquier parte del cuerpo de sus compañeros, extender la mancha. Los tocados pasaran a ser, a su vez, manchadores. El resto evita ser manchado. El juego terminara cuando todos formen parte de la mancha.

ADAPTACIONES

Discapacidad física

  • F1A: al no poder maniobrar la silla con una sola mano, en el momento de ser tocado, el jugador F1 se pondrá una gorra que lo distinga como “manchador”. Al gorra, o cualquier otro distintivo rápido de colocar, la llevara encima de las piernas cuando empiece el juego. Si se observan situaciones de peligro por falta de dominio de la silla, adoptar la adaptación de V1 para tocar.

·         F1B: Ídem a F1A. Para manchar bastara que se situé a 1 m del adversario y le grite su nombre y la parte corporal que considere que le a “tocado”

·         F2A  y F2B: Ídem a F1B. A demás, se le atara un pañuelo en el asidero de la muleta. El pañuelo lo llevara recogido y, al ser manchado, lo soltará y quedar colgando, evidenciando que es el manchador. Es recomendable que el educador haga sombra aquellos jugadores con más problemas de equilibrio.  A los jugadores con PC (F2A y F2B), se les propondrá las adaptaciones anteriores (usar un pañuelo como distintivo) si el colocar la mano done han sido tocados les genera problemas de equilibrio o si utilizan andador.


·         F3: Ídem que F2A y F2B con PC  en el caso de jugadores con dificultades de equilibrio y una  buena manipulación de sus miembros superiores. Si presentan dificultades de comunicación verbal, y es atrapador, por la emisión de un sonido indicara a un compañero que ha sido tocado sin necesidad de citar su nombre, y le señalara la parte del cuerpo que considere tocada.


Discapacidad visual

·         V1: Si juega individualmente procurara moverse por el centro del espacio de juegos para conseguir a sus compañeros. Cuando deba perseguir se le entregara un jersey o sudadera a modo de “alarga mano” que agitaran intentando tocar al resto de jugadores.

Los jugadores deberán poner la mano en el lugar que les toque en el jersey para conseguir. Cuando es perseguido se puede disponer alguna colchoneta muy fina y en un lugar predeterminado que le servirá tanto de refugio como de orientación. Puede permitirse, si se cree conveniente, que las colchonetas sirvan de refugio a todos los jugadores.

Se procurara que el resto llamen a su compañero ciego para orientarse hacia los refugios o cambiar entre ellos. S i se juega con refugios debe regularse su estancia en ellos ya sea limitando el tiempo o el número de jugadores por refugio. Los refugios se situaran dejando un espacio central libre para el juego. El número de refugios estará en función de la orientación y habilidad motriz del jugador V1.

·         Si se juega acompañado por otro jugado se cogerán por la mano o el codo. La pareja no se considerara "teñidora “hasta que ambos miembros no hayan sido tocados (para tener las manos libres y evitar choque). Para que el resto de jugadores sepan que son manchadores dirán en voz alta “¡manchadores!” o “¡contagiados!”.

·         V2: Juegan como el resto de sus compañeros. S e pueden establecer que los jugadores que sean “contagiados” deban colocarse un peto o la parte superior del chándal anudada al cuello por las mangas, antes de poder perseguir. Se recomendara al jugador V2 que siga de cerca algún compañero para huir así tener mejor referencia del espacio y las circunstancias del juego. Dependiendo de su resto visual y su habilidad motriz se utilizaran algunos recursos de los jugadores ciegos.

Discapacidad psíquica

·         P1 y P2: Podrá jugarse sin ningún tipo de adaptación.


·         P3 y  algún P4: La única adaptación será la de jugar por parejas. Debe tenerse en cuenta que habrá P4 incapaces de correr con la mano situada donde han sido tocados. Se recomienda un espacio amplio.

TOCANDO


Desarrollo: Percepción espacial.

Material: Espacio amplio y delimitado y el existente en el contexto.

N.° participantes: Máximo 30 jugadores.

Desarrollo: Distribuidos libremente por el espacio. Los jugadores corren libremente por el espacio buscando trayectorias libres y sin seguirse mutuamente, hasta que el educador dice: "vez a tocar... (Un objeto, un color, un material...)".

La consigna es que nunca se puede utilizar algo de uno mismo, buscando siempre algo exterior. En caso de que el grupo sea muy competitivo y busquen un resultado, se da un punto al último en llegar al objetivo. No debe eliminarse a ningún jugador. Pierde el que tenga más puntos.

ADAPTACIONES:
Discapacidad Física:

En un principio, para motivar al jugador con movilidad reducida se nombrarán los objetos más próximos a él y, progresivamente se irá alejando el objetivo. Aquellos jugadores que tengan problemas de prensión, podrán acercarse simplemente al objeto y contactar con alguna parte del cuerpo o con las ayudas de deambulación (bastones, andadores, etc.).

Discapacidad Visual:

  • V1: Jugará acompañado. De vez en cuando, el educador nombrará el objeto a localizar desde donde éste estará situado para que el alumno se oriente más. Puede cambiar de pareja en cada jugada.

  • V2: Si se cree conveniente se puede preguntar previamente al jugador V2 qué objetos ve mejor dentro del espacio de juegos, para, a continuación, nombrarlos. Si existe mucha dificultad de desplazamiento y/o orientación deberían nombrarse siempre los objetos que tenga más próximos.

Discapacidad Psíquica:

  • PI y P2: No requiere adaptación una vez quede clara la consigna ir a tocar.

  • P3 y P4: Será mejor que jueguen en pareja para no ser siempre los últimos en realizar la acción.

A POR LA COLA


Favorece: Habilidades motrices básicas y velocidad de reacción.

Material:

  • Un pañuelo o similar de unos 30 cm.
  • Terreno liso y delimitado.
N.° participantes: Grupo de máximo 30 jugadores

Desarrollo: El grupo distribuido libremente por el espacio, separados entre ellos, con el pañuelo colgando de la cintura. A la señal, se deberá conseguir el máximo de pañuelos sin que el propio sea atrapado.

No está permitido agarrar con las manos el propio pañuelo, sólo se permitirá esquivar a los jugadores. Gana el jugador que en el tiempo que se haya marcado consiga más pañuelos sin que le arrebaten el suyo. O bien, si todos han perdido el suyo, el que tenga el mayor número de ellos.

OBSERVACIONES

Discapacidad Física:

  • F1 A: El pañuelo será de 50 cm. y colgará del respaldo de la silla

  • F1 B: ídem al F1A, reduciendo el espacio de juego. Si tiene dificultades para tocar, a 1 m. de distancia gritará el nombre del compañero + ¡tocado! Si tiene dificultades de prensión, éste deberá colocarle su cola en el respaldo de la silla.
  • F2A, F2B y F3: Para evitar que se desequilibre, el adversario que se acerque a él, cuando se encuentre a 1 m de distancia aproximadamente, lo llamará por el nombre y le pedirá verbalmente la cola y se la cogerá. Y viceversa. En el caso que esta opción cree problemas de interpretación (quien ha dicho antes el nombre), se da la opción que, cuando se encuentren a 1 m de distancia, se resuelva en enfrentamiento con el azar, a una jugada, por ejemplo, de piedra, papel o tijera, par o impar, etc. (el jugador con 2 muletas buscará una posición que posibilite hacer la jugada de azar).

Discapacidad Visual:

  • V1: Puede jugar sin acompañante y se desplazará en las proximidades de la voz del educador. El educador se moverá por el centro del espacio de juegos.

El jugador ciego llevará un jersey o sudadera en la mano y lo usará para agitarlo y tocar al resto de sus compañeros. Cuando sean tocados se quedarán paralizados y se lo indicarán verbalmente al jugador ciego el cual podrá coger el pañuelo sin más oposición. El jersey o sudadera deberá ser grueso para evitar el efecto látigo y que pueda dañar a sus compañeros.

Al jugador ciego también se le puede quitar el pañuelo, pero previamente al intento se debe decir su nombre en voz alta para avisarle. El educador en todo momento le vigilará y evitará los choques y se encargará de hacer cumplir las normas.

Cuando el jugador ciego tiene muchos miedos al desplazamiento o la dinámica del juego, por el número de alumnos o porque el espacio de juegos así lo aconseja, podrá jugar acompañado de la mano de otro jugador. En este caso se les concede como pareja la facilidad de que sólo por el hecho de tocar a otro jugador éste quede paralizado y le puedan coger el pañuelo sin más oposición.

  • V2: Se procurará que el pañuelo sea más grande y del color o contraste que mejor vea. Si existen muchas dificultades se puede unir un cascabel a algunos pañuelos para aumentar la percepción y facilitar el atrape del mismo. Los jugadores que lleven en la mano algún pañuelo atrapado con cascabel deberán coger el cascabel con la mano para impedir que suene y evitar confusiones.

Discapacidad Psíquica:

  • PI, P2 y algunos P3: No requieren adaptación. La mayoría de P3 precisará un mayor soporte verbal para animarlo a participar.

  • P4: Primaremos su participación, animando a que saque la cola a algún compañero a pesar de que no defienda su propia cola. Será necesario monitor de soporte.


LAS MASCOTAS


Favorece: Percepción auditiva.

Materiales: Dos pañuelos por grupo, cualquier espacio amplio

N.° participantes: Grupos de 10 a 15 jugadores.

Desarrollo: EL grupo sentado en círculo, las piernas separadas, pie con pie con los compañeros para cerrar el círculo. Dos jugadores en el centro del círculo.

Los que están dentro del círculo, en cuadrupedia con los ojos vendados. Uno será el perro y el otro el gato. El objetivo del juego es que el perro atrape al gato.

Para ello el perro iniciará el juego gritando "guau!" a lo cual el gato deberá desplazarse sigilosamente y al cabo de unos cinco segundos como máximo deberá contestar "¡miau!", y así sucesivamente "guau-miau-guau-miau", hasta que el gato es atrapado.

Los que forman parte de la circunferencia deberán impedir posibles choques entre ambos y delimitarán el espacio de juego.

Variantes/Observaciones: Al finalizar el juego todos los participantes deberán haber asumido el papel de perro o gato.


ADAPTACIONES:
Discapacidad Física:

  • F1A: No se desplazarán por el suelo. Jugarán desde la silla de ruedas para evitar lesiones por erosiones, asumiendo siempre el rol de perro. El adversario se desplazará con pasos de hormiga (un pie delante del otro, siempre en contacto) y con los ojos abiertos para prevenir choques.

  • F1B: ídem al 1 A, reduciendo el espacio de juego para compensar la lentitud en el desplazamiento

  • F2A y F2B: Se adaptarán las cuadrúpedas a las posibilidades de movimiento, o bien se desplazarán apoyados en los glúteos con apoyo de manos (sus adversarios deberán desplazarse de igual modo). Si es usuario de bitutores largos participará de pie al igual que su adversario. El educador hará sombra por los posibles desequilibrios.

  • F3: ídem a F2A y F2B y si presenta dificultad de comunicación verbal, emitirá un sonido aunque no articule miau ni guau.

Discapacidad Visual:

No se requiere adaptación.

El educador se situará próximo a los jugadores para evitar choques.

Discapacidad Psíquica:

  • PI: El juego se podrá llevar a cabo sin adaptaciones, lo único que podríamos modificar sería el no marcar un espacio de tiempo tan determinado (los 5 segundos) entre el grito de "guau" y la contestación del gato "miau".
  • P2: Dentro del círculo se situarán igualmente los dos voluntarios que realizarán el rol del perro y del gato aunque, será únicamente uno el que llevará vendados los ojos (por ejemplo el gato). Éste tendrá que buscar al perro que constantemente gritará "guau, guau"; el gato guiándose por el sonido tendrá que encontrar al perro. Una vez el gato haya atrapado al perro se invertirán los roles.
  • P3: En lugar de gritar "miau o guau" se le gritará por el nombre.
  • P4: No es posible su adaptación.


EL TRAPO


Favorece: Velocidad.

Materiales: Un pañuelo, cualquier espacio amplio

Nº participantes: Un jugador que sostiene el pañuelo y dos grupos de máximo 10 jugadores.

Desarrollo: Los dos grupos frente por frente, a una distancia mínima de 10 metros. En la mitad de la distancia, se coloca el jugador que sostiene el pañuelo, alineado con los últimos jugadores de un extremo. Los jugadores se numeran en secreto, evitando que su número sea conocido por el equipo contrario. El jugador que sostiene el pañuelo dirá un número comprendido en el número total de     jugadores de cada equipo. Los jugadores que tengan ese número deberán correr hasta el pañuelo, conseguirlo y regresar a su equipo antes de que sea tocado por el jugador adversario. Los jugadores que no han conseguido llegar a su equipo con el pañuelo, o los tocados en su intento serán eliminados. Los participantes que queden irán asumiendo los números de los eliminados según su criterio.

Variantes: Para evitar la eliminación, se aconseja dar puntos por cada pañuelo conseguido. Se determina un tiempo, y gana quien más puntos ha conseguido.


ADAPTACIONES:

Discapacidad Física:

  • F1A: La adaptación consistirá en ver quién de los dos agarra el pañuelo primero (no habrá carrera de regreso). Como excepción, el jugador que sostiene el pañuelo sabrá el número que corresponde al jugador F1 A. Cuando llame al jugador F1 A, se situará sobre la línea de medio campo con los brazos en cruz y un pañuelo en cada mano (para evitar choques frontales). Los pañuelos serán de color distinto (el color del jugador F1A será diferente al que se utilizará durante el resto del juego). Se aconseja  que el F1A esté situado en el lateral. El jugador adversario del F1 A, previamente a iniciar la carrera deberá realizar una habilidad previa (por ejemplo: 3 flexiones de piernas tocando con la mano al suelo) en función de la rapidez del F1 A. Si el adversario se despista y no hace la habilidad, tendrá que retroceder a la línea de su equipo y realizarla.
  • F1B: ídem a F1 A, pero será el que sostiene el pañuelo quien lo dejará caer en el regazo del F1B. Para compensar la desventaja se aumentarán las habilidades (por ejemplo: hacer las tres flexiones, ir a la carrera a tocar una señal y luego dirigirse al pañuelo).
  • F2A y F2B: ídem a F1A y F1B y, si con la mano libre es hábil, intentará coger el pañuelo por sus propios medios. Si el F2A presenta un mayor nivel de autonomía, podrá jugarse con un solo pañuelo, modificando la forma de desplazamiento del adversario (por ejemplo "pasos de hormiga"). Deberá prestarse atención a posibles choques.
  • F3: El adversario directo al jugador con PC deberá realizar una carrera previa a un punto prefijado antes de llegar al pañuelo. En este caso regresará a la zona de refugio. Tanto en el rol de perseguidor como en el de perseguido no podrá haber contacto físico en el momento del atrape. Bastará con ponerse a su altura para evitar los desequilibrios del jugador 3.

Discapacidad Visual:

  • V1: Puede jugar solo o acompañado. Si juega solo, se colocará un cascabel en el pañuelo que además deberá ser más grande.

El jugador del otro equipo tendrá que desplazarse como se haya pactado previamente en función de la eficacia del desplazamiento del jugador ciego y de su orientación espacial, a la pata coja, a pies juntos etc., tanto cuando persigue como cuando es perseguido.

Otro recurso es aumentar la distancia a recorrer del oponente al V1, o reducir la del jugador ciego. Durante la carrera de ida hacia el pañuelo, su portador llamará por la voz al compañero ciego para ayudarle en su orientación.

En la carrera de vuelta será un compañero suyo el que le orientará situándose en el centro de su espacio de juegos para evitar las paredes. Si juega acompañado se utilizarán los mismos recursos que cuando juega solo menos las llamadas. Cogerá el pañuelo el jugador ciego. El jugador que realice la función de acompañante tendrá dos números y podrá jugar también individualmente.


  • V2: En función de su grado de visión jugará sin adaptación o con alguna de las adaptaciones propias de los V1.

Discapacidad Psíquica:

  • PI, P2 y algún P3: - Deberemos tener presente en el momento de emparejar a los jugadores que el jugador con DP tenga un contrincante de parecida condición física. El educador será quien designe los números (asegurándose que son asimilados) y el que sostenga el pañuelo y llame a los jugadores.
  • P4: No es posible la adaptación. Sólo podrá jugar en pareja, "a remolque" de otro jugador.

IMITANDO


Favorece: Expresión corporal.

Material: Cualquier espacio es válido.

N.° participantes: Grupos de 6 jugadores.

Desarrollo: Los grupos repartidos por el espacio y distanciados entre ellos. El educador tiene una relación de cinco a diez palabras. Un miembro de cada grupo se acerca a él. Les comunica la primera palabra, la cual deberán explicar mediante mímica al resto de su grupo. Cuando uno de los jugadores del grupo crea que lo ha adivinado, se lo dirá a la oreja del que ha realizado la representación. Si es la respuesta correcta, el que lo ha adivinado irá a su vez hasta el educador, se la repetirá y recibirá de éste la siguiente palabra. Gana el grupo que antes haya adivinado la relación de palabras

ADAPTACIONES:

Discapacidad Física:

En general no precisa adaptación, exceptuando:

  • F1B, F2A y F2B: Proveyendo su lentitud en el desplazamiento hacia el animador, estos jugadores dispondrán de un compañero-correo que será el encargado de comunicar el resultado al educador de recibir la nueva consigna. Prever una silla si la precisan los jugadores 2A y 2B para tener una mayor estabilidad.

  • F3: Si tienen problemas de comunicación verbal precisarán de situaciones individualizadas. Si tienen problemas de equilibrio se les facilitará una silla.
Discapacidad Visual:

  • V1: Se establece que el jugador ciego pueda tocar al que representa para adivinar la palabra. Cuando el educador lo crea conveniente, elegirá una palabra cuya representación mímica requiera unos movimientos conocidos por el jugador ciego y le llamará. Si precisa ayuda en la ejecución de los movimientos representativos se le indicará a partir  de movimientos ya conocidos: es como si...pero...; el educador se situará cerca del grupo en el que esté incluido el jugador ciego para oír su respuesta.
  • V2: Se le permitirá colocarse cerca del jugador que realice la representación.
Discapacidad Psíquica:

  • PI: Podrán participar sin requerir más adaptación que la de recibir, en un principio, una pequeña ayuda por parte del educador.

  • P2, P3 y P4: No es posible su adaptación.

EL EXTRATERESTRE



Favorece: Conocimiento de los nombres del grupo y lateralidad.

Materiales: Sillas (pero no son indispensables), cualquier espacio es válido.

Nº participantes: Máximo 15 jugadores..

Desarrollo: El grupo está sentado en sillas formando un círculo. Uno de los jugadores inicia el juego con las manos abiertas (pulgares sobre las orejas), moviéndolas mientras dice: "extraterrestre Juan, extraterrestre Juan, llamando a extraterrestre Merche". Los dos compañeros próximos a derecha e izquierda acompañarán la frase inicial con la mano más próxima a Juan, siguiendo el mismo ritual de movimiento de la mano. El jugador interpelado contestará: "extraterrestre Merche, extraterrestre Merche, llamando a extraterrestre (y nombrará a otro jugador)". La dinámica del juego es suficientemente animada para que no sea necesario penalizar a los jugadores distraídos.

ADAPTACIONES:

Discapacidad Física:
Excepto la categoría F1B, todos pueden participar  sin adaptaciones.


  • F1B: Que alce las extremidades superiores hasta  donde le sea posible.

  • F3: Si presenta dificultades en la comunicación verbal, puede señalar al marcianito que desee lanzándole una pelota por el suelo, o bien señalando su nombre sobre el comunicador siendo los compañeros contiguos los que vocalizarán su mensaje. Cuando ayude a la emisión de un mensaje, ídem a F1B.

Discapacidad Visual:
No requiere una adaptación específica, aunque pueden aplicarse las variantes siguientes según el  nivel de afectación:

  • V1: En lugar de ponerse las manos en la cabeza todos los niños darán palmas en sus muslos diciendo la misma frase. Los compañeros próximos de la derecha e izquierda acompañarán dando palmas con la mano más cercana al compañero que habla. Como variante se puede jugar cerrando los ojos todos los niños/as.
  • V2: Dependiendo de si ve o no ve las manos de los compañeros jugará como los V1 o sin adaptación.
Discapacidad Psíquica:

  • P1: La gran mayoría podrá jugarse sin ningún tipo de adaptación.
  • P2: Podrán participar aunque necesitarán la ayuda de los compañeros que se encuentren situados a su lado para seguir correctamente la dinámica del juego
  • P3 y P4: No es posible la adaptación (no pueden asimilar la dinámica del juego ni realizar los movimientos por la coordinación que ello conlleva).