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lunes, 20 de mayo de 2013

LOS PASES


Favorece: Habilidades motrices básicas y organización espacial

Materiales: Espacio amplio y delimitado y un balón por grupo

Nº. Participantes: Máximo 8 jugadores por equipo

Desarrollo

Los  jugadores de los dos equipos libremente distribuidos s por el espacio. Inicia el juego un equipo. Su objetivo es conseguir diez pases entre sus jugadores sin ser interceptados por los del equipo rival. Deben cantar el número de pases entre todos. E n el caso de ser interceptado el balón antes de los 10 pases (en el aire o en el suelo, nunca arrebatado de las manos), seguirá el juego contando desde el pase numero uno.

Cada diez pases consecutivos es un punto. El jugador que tiene el balón no puede andar con él en la mano. No se puede repetir pase al mismo compañero del que se recibe.

Variantes

El que tiene el balón podrá dar un número de pasos predeterminado, correr con él en la mano, pasarlo con los pies, etc.

ADAPTACIONES

Discapacidad física
  • F1A: Dar las instrucciones de que para conseguir los diez pases, el balón deberá pasar por todos los miembros del grupo.

Si se adapta la variante de que los pases deben hacerse con los pies, el jugador F1A deberá coger el balón del suelo y lo pasara rodando. Si no tiene habilidad para coger el balón del suelo, se le asignara un jugador colaborador.

En ambos casos se sugerirá a los adversarios que no se sitúen a menos de un metro de él cuando tenga la posesión del balón. En situación de defensa se reconoce que asumen un papel bastante pasivo.

  • F1B: Ídem a F1A en situación de ataque los compañeros efectuaran un pase de dejada encima de las piernas y las defensas se situaran a 2 metros. Para a pasar a los compañeros, se gritara ¡stop! Y lanzara el balón rodando por el suelo. Si el balón en su trayectoria, toca a un jugador contrario, este jugador obtendrá su posesión. Se aconseja utilizar balón de espuma si se observa progreso, podrá irse aumentando su dureza.
  • F2A: Ídem que el F1B pero el pase se realizara en dejada en la mano hábil o en los pies permitiendo excepcionalmente que el jugador que le hace el pase pueda dar hasta tres pasos de aproximación con el balón en la mano. En importante hacer sombra por parte del educador. En caso de PC se añadirá que los pases de los compañeros se dejen directamente a su mano o máximo con un bote para que pueda recepcionarlo correctamente.

  • F2B: Ídem al 2ª. El pase y el lanzamiento será los pies mas ¡stop! Si se presenta F3(PC), y con grandes problemas de equilibrio, en situación de ataque, se arrodillara y jugara con un grupo reducido también arrodillado o sentado, siempre y cuando el terreno no sea abrasivo. Se reducirá el espacio (por ejemplo: 3x4 metros). Cuando estén en defensa se pasaran el balón rodando por el suelo no obstante, lo mejor es disponer de un andador, en cuyo caso se aplicaría la adaptación del juego ringo gol.

  • F3: si tienen problemas de equilibrio se les facilitara el pase con bote previo para facilitar su reequilibrio.

Discapacidad visual
  • V1: Se le permitirá ir acompañado de la mano de un compañero y entregar y recibir el balón de mano a mano. Cuando el balón este en posición del equipo contrario, el jugador B1 se sitúa estático en una zona pudiendo dar 3 pasos laterales, y si algún jugador del otro equipo o la pelota le tocan pierden la posesión del balón. En caso de que toque a un jugador de su equipo este debe presentarse. Una reducción del espacio de juegos le seria facilitadora.

Para evitar golpes es aconsejable utilizar un balón de espuma con un cascabel cocido.
  • V2: se intentara utilizar un balón del color que mejor perciba el jugador B2. Si es posible, conviene que los equipos lleven camisetas o petos de distintos colores para distinguirse mejor.

Discapacidad psíquica
  • P1: podrán jugar sin ningún tipo de adaptación

  • P2 y algún  P3: Se aconseja jugar con petos de colores para diferencia mejor los equipos y sus compañeros deberán ayudarles para saber a quien pasar o prepararse para recibir.

  • P3 y P4: No es posible la adaptación debido a la dificultad de comprensión y a veces a las limitaciones motrices.

POSANDO


Favorece: A la percepción visual y organización espacial.

Materiales: espacio amplio

Nº. Participantes: Máximo 30 jugadores

Desarrollo: Todo el mundo agrupado menos los fotógrafos que estarán a cierta distancia delante del grupo. El grupo posara para el o los fotógrafos. Deberán decidir la disposición de los miembros del grupo todo el mundo debe verse en la foto (nadie puede quedar tapado por otro). Una vez decidida la disposición, se hará la foto para ello los fotógrafos dispondrán de un tiempo predetermina para estudiar la disposición del grupo. Una vez hecha la foto, se giraran y el grupo cambiara de lugar un cierto número de miembros. Al girarse los fotógrafos deberán descubrir los cambios efectuados.

Variantes: El número de fotógrafos

ADAPTACIONES

Discapacidad física

No es necesaria ninguna adaptación.

Discapacidad visual

  • V1 Si es fotógrafo se le permitirá tocar a los compañeros para hacerse una idea de las posiciones iniciales. Es mejor que se concentren solo en uno o dos jugadores.

  • V2: A mayor dificultad visual se le permitirá acercarse al grupo para percibir mejor las posiciones de los compañeros que mejor discrimine por el color de su vestimenta.

Discapacidad psíquica

  • P1 y P2: Sera necesario dejar mas tiempo en el momento de observar la foto y los P2 requerirán algo más de ayuda por parte sus compañeros

  • P3 y P4: Sera difícil poder realizar el juego debido a la falta de atención análisis y comprensión de las normas. La finalidad del juego para ellos será únicamente que se sientan parte de la fotografía y formando parte del grupo. 

EL TIESO


Favorece: Fuerza.

Material: Cualquier espacio es válido

N.° participantes: Grupos de 8 a 10 jugadores

Desarrollo: Todos en círculo con los cuerpos pegados unos a otros. Un jugador en el centro (el tieso). Los que rodean al tentetieso no deberán estar a más de 50 cm de distancia de su cuerpo (en función de la edad).

El jugador del centro del círculo con los pies juntos (en contacto siempre con el suelo) y los brazos pegados al cuerpo, se deja caer hacia delante. Los demás se lo irán pasando empujándolo con las manos, preferiblemente en los hombros o espalda, sin ningún orden establecido.

Observaciones: No clavar las uñas al agarrar al "tieso". Se aconseja a partir de los 12 años para mayor seguridad.

ADAPTACIONES:

Discapacidad Física:

En general no se aconseja por razones de seguridad. Sólo en aquellos casos donde se observe una discapacidad muy leve podrán jugar sin ningún tipo de adaptación.

  • F3: Se apoyará contra la pared para mantener el equilibrio y podrá participar en el empuje del compañero.
Discapacidad Visual:

  • V1: Se indicara al jugador V1 que mantenga siempre en contacto las manos con el cuerpo del "tieso", si así lo precisa. Si es tieso es preferible que lo toquen constantemente para así darle seguridad.
  • V2: No requiere adaptación.

Discapacidad Psíquica:

  • PI: No requiere adaptación.

  • P2, P3 y P4: (Estos últimos sin afectación de la movilidad) podrán participar en el juego aunque éste tendrá que adaptarse mínimamente, especialmente en lo referido a medidas de seguridad (colchonetas, etc.-).

Observaremos que adoptar la posición de tieso ya es algo que puede resultarles sumamente dificultoso y que les comporte graves problemas de equilibrio y de inseguridad.

  • P4: Con movilidad reducida o inexistente, no podrá integrarse.

RINGO


Favorece: Habilidades motrices básicas.

Material:

  • Un ringo y 2 picas dentro de dos conos.
  • Espacio amplio y delimitado rectangular aproximadamente de 10 x 20 a 15 x 30 m, dividido por la mitad formando 2 campos. Detrás y a la mitad de cada línea de fondo estará un cono con una pica dentro. Al cono le rodeará una cuerda a 1 m aproximadamente que estará en el suelo marcando un área.
N.° participantes: 2 equipos con un máximo de 7 jugadores.

Desarrollo: Cada equipo en su campo. Saca uno de los dos equipos desde la línea central. Con el ringo, se tratará de conseguir el mayor número de tantos posibles pasándolo entre los jugadores con la finalidad de meter el ringo en la pica del equipo contrario. Si no se acierta el tiro sacará el equipo contrario desde la línea de fondo. El ringo no se podrá arrebatar de las manos del adversario. Sólo cuando está en el aire o por el suelo (si el ringo se arrebata se señalará falta y sacará un jugador del equipo contrario desde el lugar donde se ha cometido).

Hay "fueras" (cuando el ringo sale de las líneas que delimitan el campo, sacando un jugador del equipo contrario desde el lugar donde ha salido), "luchas" (cuando dos jugadores se disputen el ringo, se parará el juego, lanzándose hacia arriba el ringo entre los dos jugadores y el resto a 2 m de distancia mínima).

A cada punto, sacará el equipo que ha encajado el tanto desde el centro del campo. No puede bloquearse la pica con la mano y no puede accederse al área que señaliza la cuerda que rodea al cono. Se pueden dar como máximo 3 pasos con el ringo en la mano. De dar más, se señalará falta.

Observaciones: Se aconseja que los jugadores se familiaricen previamente con el ringo

ADAPTACIONES:

Discapacidad Física:

  • F1A: Por sus dificultades de hacer la recepción con la silla, el pase de ringo se realizará mediante una dejada en el regazo; los adversarios se colocarán a 2 m de distancia para que pueda efectuar el pase. Se observa que cuando asumen el rol de defensa, su papel es poco activo

  • F1B: ídem a F1 A, pero siempre se le facilitará el pase en dejada. Aunque simplemente tocándolo ya se considerará que es suyo. Cuando él tenga que pasar se gritará ¡stop! (todos inmovilizados) e intentará completar el pase. En vez de lanzar a la pica el jugador F1B dispondrá de una caja de cartón (para compensar sus problemas de prensión y precisión).

  • F2A: En función de su capacidad motriz, se le pasará a la mano libre en dejada y utilizará pica o caja según el mismo criterio.

  • F2B: No es posible la adaptación en usuarios de dos muletas. En jugadores con PC podría aplicarse la misma adaptación del juego los 10 pases (grupo reducido arrodillados o sentados) o bien se desplazaría con un andador.

De ser así, cuando el jugador reciba el ringo, se hará en dejada en la mano o en el hueco del andador. A continuación se gritará ¡stop! y se aplicará el mismo criterio que en F1 B. En esta última opción es recomendable que el equipo del jugador F2B con PC tenga superioridad numérica

  • F3: El educador hará sombra y los adversarios se situarán a 2 m para facilitar su pase.


Discapacidad Visual:

  • V1: Es un juego de difícil adaptación. Una posibilidad es que el V1 sea acompañado durante el juego hasta la zona de la pica del equipo contrario y allí sea donde al recibir el pase deba marcar gol.

Al jugador V1 se le permitirá entrar en el círculo y tocar la pica del otro equipo. El ringo será del mayor tamaño posible y se le colgarán dos cascabeles. Los pases pueden ser a la mano o bien por el suelo. Cuando defiende el jugador V1 es situado cerca de la pica de su equipo por sus compañeros.

En defensa puede dar dos pasos laterales como máximo para intentar tocar al jugador que posea el ringo. Si toca a un jugador que no tenga el ringo éste se lo indicará. El educador podrá explicar en voz alta las circunstancias del juego, quién tiene el ringo, instrucciones de seguridad, etc., así como los cambios de posesión del equipo.

  • V2: Se procurará que el ringo sea del color que mejor se adapte al tipo de visión del jugador V2, de un tamaño más grande y blando. Los jugadores de su equipo deberán mantener siempre un jugador próximo a él para facilitarle la recepción del ringo y el posterior pase. En su defecto esta tarea la podría realizar el educador.

Se procurará verbalizar por parte de los compañeros y/o el educador las circunstancias del juego, el pase, la situación de los jugadores, los cambios de posesión del equipo goles
etc.

Discapacidad Psíquica:

  • PI y P2: No requiere adaptación.

  • P3 y algún P2: Que tengan mayor dificultad en el lanzamiento y las recepciones del ringo, podremos permitirles que lo coloquen en la pica contraria aunque infrinjan alguna norma; por ejemplo, correr un pequeño espacio con el ringo en la mano, etc. Es decir, le daremos una pequeña ventaja para favorecer la dinámica del juego.

  • Algún P3 y P4: No es posible su adaptación.


ESTATUAS


Favorece: Habilidades motrices básicas y organización espacial.

Material:

  • Un balón por grupo (a ser posible de espuma)
  • Cualquier espacio amplio.

N.° participantes: Máximo 15 jugadores por grupo.

Desarrollo: El grupo reunido en el centro del espacio.  Inicia el juego un jugador gritando el nombre de cualquier compañero y lanzando el balón hacia arriba. Éste deberá recogerlo y el resto de jugadores deberán correr alejándose al máximo del balón.

Cuando haya atrapado el balón deberá quedarse donde lo ha cogido y gritará: "¡pies quietos!". Los compañeros quedarán quietos ("estatuas"). El poseedor del balón, si sus compañeros están muy lejos, podrá dar un máximo de tres pasos "de gigante" (zancada). Tratará entonces de golpear con el balón al jugador más próximo.

Si lo consigue, se da un punto al tirador. El jugador anteriormente nombrado iniciará el juego de nuevo gritando el nombre de otro compañero. Gana el que obtenga mayor número de puntos.

Observaciones: Se ha decidido otorgar puntos, aunque hay la práctica extendida de eliminar a los tocados.

ADAPTACIONES:

Discapacidad Física:

  • F1A: Si huye, unas veces todas movilizados, podrá dar 3 impulsos con la silla de ruedas y así se distanciará. Podrá mover la silla para evitar el balón. Si es el jugador que tiene el balón se le permitirá dar de 1 a 3 impulsos de silla de ruedas, en función de su movilidad y fuerza, simulando los 3 pasos de gigante.

  • F1B: Se le facilitará opcionalmente de 2 a 6 impulsos cuando se grite estatuas. Si posee el balón de 2 a 6 impulsos. Para coger el balón, si ha sido nombrado, el educador gritará ¡stop! (todos quietos) cuando el balón dé el primer bote. El jugador F1B irá donde ha tenido lugar el bote y desde allí realizará la acción (rodando el balón por el suelo intentará tocar a algún compañero). Si el participante con PC tiene dificultades para lanzar con la mano se le facilitará hacerlo con el pie.

  • F2A y F2B: ídem a F1B lanzando el balón con la mano hábil, los pies o la muleta. Si el balón es de espuma, facilitaremos su traslado en los pasos de gigante (colocándolo entre las piernas, entre el brazo y el torso, etc.).

  • F3: Puede dar los pasos de gigante de la manera que le resulte más cómoda. Si presenta dificultades de comunicación verbal señalará con la mano o con la mirada el compañero que desea nombrar y el educador lo gritará en voz alta.
Discapacidad Visual:

  • V1: Para encontrar el balón puede ir de la mano de un compañero, que como recompensa se podrá situar a la altura del compañero que más se haya alejado, y para localizar al más cercano lo hará llamando a los compañeros y apreciando la distancia por la voz. Elegirá al que oiga más próximo y éste debe guiarle mediante la voz o palmas en los tres grandes pasos.
  •  Después deberá lanzar, y si hay mucha dificultad, se le pueden dar dos o tres oportunidades.       Se puede reducir el espacio hacia donde puede ir el balón o hacerlo botar un número de veces sobre el mismo sitio, antes de que pueda cogerlo el jugador V1. Es posible aumentar el número de pasos para aproximarse al resto de los jugadores. Para huir lo hará de la mano de un compañero. El balón de espuma es necesario.

  • V2: Se procurará utilizar un balón más grande y del color que mejor vea el jugador V2. Según la dificultad se puede utilizar, de forma restrictiva, algún recurso del apartado anterior.

Discapacidad Psíquica:
  • P1 y P2: No requiere adaptación, sólo cierto soporte verbal a los jugadores P2.

  • P3 y P4: No es posible la adaptación


PACHIN- PACHON


Favorece: Habilidades motrices básicas y organización especial.

Material:

  • Balón por cada dos equipos.
  • Tiza o aros o señalizadores.
  • Cualquier espacio amplio y delimitado.
El "pachin-pachon" se situará en una base a cuyo alrededor y en semicírculo se distribuirán las demás. Entre base y base habrá una separación mínima de 2 m.

Nº participantes: Dos equipos con un máximo de 10 jugadores cada uno.

Desarrollo: Un equipo (el lanzador) estará detrás de 3 línea del pachin y el otro (el receptor) disperso entre las bases. Uno de estos últimos será el "pachin-pachon" que estará dentro de una base mayor que las otras. Se inicia el juego cuando uno de los jugadores del equipo situado detrás de la línea de pichi lanza el balón con la mano al terreno de bases intentando dirigirlo hacia el espacio vacío de contrarios.

Los adversarios intentan atrapar el balón al vuelo, para así eliminar al lanzador. Pero puede que el balón toque al suelo o a la pared y deberán entonces recuperarlo y pasarlo al pichi (al atrapar el balón gritará "¡PACHIN-PACHON!").

Este espacio de tiempo será utilizado por el lanzador para pasar por el recorrido de bases y para avanzar los compañeros ya posicionados en ellas. Si en el recorrido hay varios jugadores en bases, no podrá nunca haber más de uno por base; será eliminado aquél que llegue último a la misma. Para no ser eliminados, el lanzador y el resto de compañeros del recorrido, deberán estar en una base en el momento que el pichi grite. Si se consigue hacer una carrera completa por un solo lanzamiento (pasar por todas y cada una de las bases hasta llegar a su línea), entonces se salvan todos los eliminados. De no haber ninguno, cobrará una vida y podrá pasarla a un futuro jugador eliminado. Cuando han sido todos eliminados, los dos equipos intercambian roles.

Nota: El Pachin-pachon nunca podrá salir de su base.

ADAPTACIONES:

 Discapacidad Física:

  • F1 A: Se añadirá una base intermedia (por fuera del círculo) entre cada base que tan sólo podrán utilizar ellos. Ambos tipos de base se diferenciarán en su color para evitar confusiones.
Si los jugadores F1A coinciden en una base con otro jugador, ninguno de los dos será penalizado. La primera base estará muy próxima a la zona de lanzamiento.

  • F1 B: Igual que en F1A. Las bases intermedias por el interior del círculo. Cuando el jugador F1B corra por las bases, el educador actuará de speaker y le irá informando de la ubicación del balón. Cuando el resto de compañeros lancen el balón, también será informado por el speaker. Este tipo de información se facilitará siempre que el jugador F1B esté de espaldas a la acción.

Si se cree conveniente, tendrán superioridad numérica (un jugador más). En el caso de los jugadores con PC si tienen más movilidad en piernas se les facilitará lanzar con el pie. A todo este grupo se le delimitará un espacio protegido al que no podrán acceder los adversarios antes de lanzar el balón, para evitar el desplazamiento de todos los jugadores hacia la línea de lanzamiento.

Cuando el jugador F1B se miembro del equipo receptor, se ha evidenciado que su papel no es activo. Una posible solución es asignarle el rol de pichi; pero para ello contará con un jugador colaborador (el pachin-pachon 2) que será el que recupere los balones y, estando cerca pero fuera de su área, le facilitará el balón para que pueda gritar pachin-pachon.
  • F2A: ídem al F1B, pero el educador le ayudará a no desequilibrarse. Al hacer de pichi se sentará en una silla. Si el suelo no es abrasivo podrá sentarse o arrodillarse en el suelo.
  • F2B: ídem a F2A pero lanzando con el pie
  • F3: Si hace de pichi, puede optar por estar de pie, de rodillas, en el suelo o sentado en una silla. Se mantiene la adaptación del speaker cuando corre. Con problemas de comunicación verbal, se considerará pichi simplemente cuando toque la pelota.


Discapacidad Visual:

Se adaptará el material: balón sonoro

  • V1: Participará acompañado. Si son eliminados el jugador acompañante seguirá jugando solo. Si la pareja realiza una carrera completa, salvan a los jugadores eliminados y cobran dos vidas en lugar de una para futuros jugadores eliminados.

  • V2: Se procurará utilizar un balón más grande y del color que mejor vea. Las bases estarán señalizadas con conos o cualquier objeto lo más visible posible. Se debe indicar a los compañeros que en todo momento verbalicen las situaciones de juego (si la base siguiente está ocupada, por ejemplo, se le puede permitir no ser penalizado en caso que esto ocurra).

Otra opción en caso de no ver las bases suficientemente, es que el educador se sitúe en la base para indicarle la dirección. Se le puede permitir pasar a 1 m. de la base para facilitarle la tarea o evitar choques.

Discapacidad Psíquica:

  • PI y algún P2: En general no se requerirá adaptación, teniendo en cuenta que deberá emplearse más tiempo para explicar el juego.
  • P2, P3 y P4: No es posible adaptación.